Čo sa stalo s Daikatanou?

Ako "príliš veľké na to, aby zlyhali", sa zvrhlo.

John Romero je jedným z najvplyvnejších ľudí, ktorí kedy pracovali v hernom priemysle. Mám na mysli Doom , Doom II , Ultimate Doom, Final Doom, Doom 64, čo môže tento chlap nie?

V marci 1997 John Romero rozhodol, že urobí hru. Hra bude 24 úrovní v 4 časových obdobiach, má 25 zbraní a 64 príšer. Som si istý, že tím v spoločnosti Ion Storm počúval v tichom tichu a premýšľal nad tým, aký bol úryvok, čo John Romero chcel s iným starým FPS? Podobne ako David Blaine, musel ich pozrieť do očí, naklonil sa a zašepkal: "Urobíme to za 7 mesiacov."

John Romero, ktorý je mimoriadne talentovaný, sa hneď pýtal sám seba: "Čo sa môže stať s touto hrou, že ani John Romero to nedokázal dokončiť?" a okamžite urobil všetko, čo mohol urobiť, aby sa zlyhal. Pracoval s nezkušenými zamestnancami v novom štúdiu a po návšteve E3 a uvádzaní Daikatany sa rozhodol prejsť k motoru Q uake II kvôli poznámkam, že ich hra s použitím motora Quake vyzerala datovaná. Očakávali, že nedosiahli termín vianočného roku 1997.

Hra sa pohybovala takmer výlučne na popularite Romera a niekoľko časopisov v podstate povedal: "Musí to byť zlatá príčina, to všetko produkuje Romero." Takže čo robíte, keď je hra v podstate istá na predaj len preto, že sa na ňom podieľate? Umožňujete inzerovať hru tak, aby ste sa sústredili na urážku svojho zákazníka, zatiaľ čo nič o vašom produkte neukazujete. Potom si najmete svoju priateľku, ktorá nemá skúsenosti s kódovaním, aby ste boli dizajnérom úrovní, kúpili si veľa drahých vecí a urobili tak, že váš vývojový tím je tak blázon, že opúšťajú a tvoria svoju vlastnú spoločnosť.

Koncom roku 1997 dostal tím zdrojový kód Quake II. John Romero, ktorý nepotreboval žiadne smradlavé pravidlá, viedol tím, aby upravil pôvodný kód motora Quake tak, že namiesto rýchleho portu, ktorý si predstavoval, bolo potrebné úplné prepísanie. Opätovný zápis bol dokončený o rok neskôr v januári 1999, keď zmeškal pôvodný dátum vydania o rok.

Multiplayerové demo vydalo v marci '99, neukázalo nič, čo bolo sľúbené a nepodarilo sa to zapôsobiť. Najväčšou katastrofou v celom vývoji by mohlo dôjsť, pretože tím vylepšil demo E3 na úroveň, kde sa spomalil až na 10-12 FPS, bez času na jeho vyriešenie, ukázalo sa to a Eidos Interactive, finančník spoločnosti Ion Storm a vydavateľ hra, rozhodol sa prevziať. Ion Storm sa stal väčšinovým vlastníkom spoločnosti Eidos a zakladatelia spoločnosti boli vylúčení. Nejako to trvalo viac ako rok, kým sa hra uvoľnila a chlapec bol taký zlý, ako by si myslel.

Romero strávil príliš veľa času sabotovať sám seba, aby uvoľnil niečo tak inovatívne ako jeho predchádzajúce hry. Daikatana bol priemerný strelec s množstvom chýb, a to váš kamarát z AI, ktorý mal v snehovej búrke cestu na mačiatko. Motor Quake II, ktorý tím premárnil rok, keď bol prenesený do hry, bol zastaraný, nahradený technológiami id Tech 3 a Unreal a keďže reklama urážala cieľové publikum, a to všetci, nikto sa oň nezaujímal, aby si ho kúpil zásluha.

Ani Ion Storm, ani John Romero sa niekedy zotavili z potlače, keď sa vydali s Daikatanou. Ion Storm by bol už niekoľko rokov a dokonca uvoľnil ešte jeden veľký hit s Deus Ex v roku 2000. Na nich však visel tieň spoločnosti Eidos Interactive a podobne ako veľa malých štúdií vo vlastníctve veľkých vydavateľov, ako ich meno, ktoré bolo poškodené príliš zlým debaklom Daikatany. John Romero nebol schopný urobiť ďalší hit po zraneniach, ktoré utrpel počas brutálneho dlhoročného útoku, ktorý sám dal. Aj keď sa zdržiaval v priemysle, väčšinou sa preháňa v oblasti mobilných hier a do značnej miery sa vytratil z verejného pozorovania.