Exkluzívny: John Carmack Interview

John Carmack na novom Doom, čo Mario hry a jeho iPhone láska

Pokiaľ ide o hry, John Carmack je tak legendárny, ako sa dostane. Dlhoročný tvorca hry, programátor a šéf spoločnosti id Software v podstate vytvorili žáner strelca prvej osoby s Wolfenstein 3D . Jeho neskoršia práca zahŕňala seriály Wolfenstein, hry Quake a jednu z najvplyvnejších a kontroverzných hier, ktoré sa kedy robili, Doom .

Od neskorej id Software sa na hardvér iPhone / iPod Touch uvoľnil, čím sa vydali Wolfenstein 3D Classic , Doom Resurrection a ďalšie klasické tituly.

Hovoril som s pánom Carmackom o jeho najnovšej verzii, Doom Classic , jeho láske k Super Mario Bros. a prečo opúšťa každý mobil, ale iPhone.

Damon Brown : Apple sa nakloní k uzavretému vývojovému systému, udržiava pevnú vládu na tom, čo vývojári môžu robiť so systémom, zatiaľ čo tradične id Software bol super otvorený, uvoľniť skutočný herný zdrojový kód pre verejnosť. Pracuje s Apple konflikt pre vás?

John Carmack : Nie naozaj, ale viem, čo myslíš. Želáme iPhone pre veľa rôznych dôvodov. Pozreli sme sa na hry Nintendo DS, ale aj roky sme robili vývoj na telefónoch založených na jazyku Java. Pracoval som na iných telefónnych platformách a existuje úžasný rozdiel medzi, napríklad, telefónom založeným na Brew a iPhoneom. [Vďaka tradičným telefónom] je väčšina zainteresovaných ľudí softvérovými chlapcami alebo horšími operátormi, zatiaľ čo Apple má desaťročia skúseností s prácou s hardvérom a softvérom. SDK (súprava na vývoj softvéru, ktorá pomáha pri vytváraní hier) je v inej lige. Okrem toho, ostatné telefóny nie sú oveľa otvorenejšie ako Apple.

Problém je viac Android versus iPhone. Android má naozaj podporu a flexibilitu, ale hovoril som s ľuďmi z oblasti elektroniky (ktorí publikujú niektoré z produktov id) o Android a mnohí ľudia hovoria, že peniaze nie sú tam. Tiež s hrami nemajú univerzálnu Open GL [grafickú platformu], štandardizovanú multitouch a tak ďalej, takže Doom Classic bude potrebovať softvérové ​​vykresľovanie ... rôzne schémy riadenia, rôzne ceny pre každú verziu a nakoniec sme Pravdepodobne urobíte oveľa menej peňazí. V prípade, že systém Android začne fungovať, bolo by atraktívne mať skutočne otvorenú platformu, ale pravdepodobne by sme rovnako nemohli využívať rôzne telefóny s Androidom.

V minulosti som mal rok s Appleom vzťah s rollercoaster, kde budeme dobre, a potom so mnou nebudú hovoriť šesť mesiacov, pretože som povedal niečo "zlé" v tlači. Ale majú vynikajúcich inžinierov a dobrých mysliteľov.

Damon Brown : Aké je najväčšie obmedzenie hrania s iPhone / iPod Touch?

John Carmack : Práve teraz je to najviac frustrujúce posunutie softvérového problému: Keď máte dva palce na obrazovke, asi jedna tretina spracovania sa zameriava na čítanie ich polohy - ak sú ďalšie veci, ktoré je potrebné sledovať. Je to hlúpa vec. [verzia softvéru pre iPhone] 3.1 zrejme mal na to malý fix, ale skutočnou opravou bude spätná väzba, ktorá z telefónu bude menej energie. Je to prekvapivo stabilné s Open GL (základ grafiky). Keď prenesiem Open GL na novú platformu, zvyčajne sa rozbije! Teraz je aj Open GL optimalizovaný a bude ešte robustnejší.

Damon Brown : Ako ste spomenuli, existuje veľmi málo, ak nejaký, id vývoj softvéru na populárnej Nintendo DS a Sony PSP ...

John Carmack : Vlastne máme SDK a hardvérové ​​špecifikácie, ale nikdy sme sa nedostali do výroby.

Damon Brown : Prečo?

Damon Brown : Ako ste spomenuli, existuje veľmi málo, ak nejaký, id vývoj softvéru na populárnej Nintendo DS a Sony PSP ...

John Carmack : Vlastne máme SDK a hardvérové ​​špecifikácie, ale nikdy sme sa nedostali do výroby.

Damon Brown : Prečo?

John Carmack : Prečo? Nosil som si môj iPhone so mnou po celú dobu! Máme niekoľko DS doma, ktoré môj syn miluje, ale nemám naozaj záujem. Je to biznis, ale pomáha pracovať na systéme, ktorý by ste osobne používali. Myslím, že vyhradené herné systémy nebudú tu oveľa dlhšie - budeme mať zariadenia, ktoré nie sú viazané len na hranie hier. Ešte nie sme tam, pretože vyhradené herné zariadenia majú ešte lepšie špecifikácie, ale bude jednoduchšie urobiť iPhone a podobné zariadenia na chladnom hernom automate, ako by bolo, napríklad, obrátiť PSP do telefónu.

Damon Brown : Myslím, že už to skúsili! Spoločnosti začínajú hrať svoje veľké, komplexné konzoly, PC alebo Mac hry a robia menšie, prenosné verzie pre telefón. Uvažujete o uvedení troch verzií (váš nadchádzajúci titul) do telefónov?

John Carmack : Áno. Dúfame, že v budúcom roku máme závodnú hru Rage- Themed. Nie ako kartové preteky, ale skôr ako rozbíjanie a bojová hra. Nie som pozitívny, že sa to stane, ale to je to, čo sme naplánovali na rok 2010 popri niekoľkých klasických aktualizáciách a inom RPG.

Damon Brown : A čo aktualizácia Commander Keen ?

John Carmack : [smiech] Pýtam sa na to viac ako by som očakával. Ľudia si stále pamätajú Keena - v tom čase to nebolo obrovské - ale o 20 rokov neskôr si spomenúť. Nikdy by som neporušil originál - v prvom rade si ani nemôžem spomenúť, kde sú všetky aktíva - ale mám rád plošinovky. Milujem hrať Mario s mojim 5-ročným synom a dokonca mám grafický háčik a nápady na kontrolu, ak som urobil plošinku, ale nemám čas. Možno by som mohol hrať s mojim dieťaťom a dať to, čo kreslí [na obrazovke]. Mám veľa vecí, ktoré by som rád urobil, že by boli úspešné produkty a zábavné. Mám tucet takých vecí. Ale žiadny čas.

Damon Brown : iPhone je jednoznačne pevná herná platforma, ale nemá joystick. Ako ste sa zmierili so svojimi rýchlymi strelcami? Ako ťažké bolo to prekážka?

John Carmack : Riadiaci systém, ktorý začínal s Wolfenstein 3D Classic , bol pôvodne experiment. Pôvodne som si myslela, že to nedokážeme, takže sme začali pracovať na Doom Resurrection , čo nevyžadovalo kontrolu strieľačiek z prvej osoby.

To nebolo, kým som pracoval s Electronic Arts, aby som dostal Wolfensteinovu RPG späť na koľajniciach, ktoré som začal experimentovať s kontrolami. Viem, že ľudia prevzali Doom Classic na jailbroken iPhones pred oficiálnou verziou, ale toto je príklad uvedenia kódu [originálneho počítača] do nového stroja a jeho ponechanie na tom. Je to novinka. Ale s funkciou Doom Classic vidíte, koľko času sme vložili do ovládacích prvkov.

Damon Brown : Ako ste uviedli, ste sa rozbili v RPG, aspoň na mobilnom telefóne.

John Carmack : RPG Wolfenstein prinášame na iné telefóny (ktoré používajú kód Java a Brew), ale to bude posledné, ktoré sa zaoberáme tradičnými mobilnými telefónmi. Zostávame ich pre iPhone. Vlastne sme urobili veľa peňazí v mobilnom priestore pred iPhone, pravdepodobne viac ako v iných spoločnostiach, ale teraz s nimi rozvíjame nejaké plytvanie s nosičmi, napĺňanie celej hry do 600K atď. Je to tak nepríjemné, je to absurdné. Vývoj iPhone je oveľa hladší.

Damon Brown : Nakoniec, aké ďalšie žánre chcete preskúmať?

John Carmack : Ak by som mal možnosť urobiť iný žáner, bol by to plošinovka. Hovorili sme o tom, že prinesieme viac ľudí z EA a využívame zdroje na rôzne hry, ale to sa už odložilo. V priebežnom období sa to nestáva.