Výrobca Sonic Boom popisuje hrozný proces návrhu

Iste, hra bola Turecko, ale je to v poriadku, ak máte dobrý dôvod

Sonic Boom: Rise of Lyric je jedným z najdôvernejších hier, ktoré sa dostali až k Wii U. Producent hry, Stephen Frost, sa pokúsil brániť hru, dal rozhovor s Seganerds.com, v ktorom trval nebolo to tak zlé. Namiesto toho, aby ospravedlňoval hru, rozhovor je nejaký vzorec, ako nie navrhnúť hru, takže katastrofa sa zdá byť nielen pochopiteľná, ale nevyhnutná. Obrazom nakreslený je proces orientovaný na zameranie, ktorý je plný nesprávnych rozhodnutí ľudí, ktorí nie sú oboznámení s franchisingom.

Základy: TV Tie-In spomaľuje klasické herné série

Rise of Lyric , ktorý vyšiel popri 3DS hry Shattered Crystal a bol viazaný na animovaný televízny seriál, bol odchodom pre franchising, väčšinou hádzať rýchlosť-založené hranie série v prospech štandardnej akcie-dobrodružstvo vzorca. Aj keď som bol ochotný udržať otvorenú myseľ, pokiaľ ide o hru po skôr nepredstaviteľnom ukážkovom ukážke , SEGA sa nikdy neobťažovala, aby mi poslala recenziu (všeobecne znamenie, že vydavateľ nie je istý v hre), takže som ju nikdy nehral.

Verím, že mnohí, mnohí ľudia, ktorí tvrdia, že hra je strašná. Ale tu sú dôvody, prečo sa Frost zdá byť v poriadku.

Účasť mimo hry je hit

Frost začal tým, že televízny seriál a Sonic merchandise robia celkom dobre, dosiahnutie popularity u detí, ktoré nie sú ani fanúšikmi pôvodných hier.

Toto bol Frostov cieľ, takže je s tým šťastný. Popisuje fanúšikovskú základňu Sonic ako verný, ale zmenšujúci sa, čo je typický príbeh hry (ako hovorí Call of Duty ). Povedal, že cieľom je vytvoriť Sonic, ktorý by oslovil ľudí mimo fanúšikov.

Strata tejto fanúšikovej základne zrejme nebola veľká vec.

Bolo veľa naučiť

Hoci pripustil, že hry by mohli byť lepšie, zhoršil to tým, že povedal, že všetky hry by mohli byť lepšie pred vysvetlením, že vývojári naozaj nerozumeli Sonic:

"Sonic Team robí Sonic hry za 20 nepárnych rokov, správne? Chápu zvukové a malé veci, ktoré robia hru Sonic.V relatívne krátkom čase sme museli naučiť nové tímy, čo je Sonic všetko."

Je ťažké pochopiť, kde by mohol dokonca nájsť herných vývojárov, ktorí nevedeli, o čo je Sonic všetko; je to niečo, čo všetci hrávali všetci.

Hra bola príliš ambiciózna

Frost sa nesnažil robiť typickú zvukovú hru, ale "niečo iné, stále musíte zachytiť rýchlosť, ale musíte byť dosť iný, že keď sa na ňu ľudia pozerajú, je to iný druh skúsenosti."

Frost hovorí, že hrou je to, že to bolo príliš ambiciózne:

"Snažíme sa pridať bungeeho mechanika, boj, hádanky, vozidlá a dúfajme, že je to viac presvedčivý príbeh a veľa rôznych prostredí a je to veľa. Myslím, že to je vec, a ak je nejaká lekcia pre mňa a niečo Pokračujem so mnou, že to, že je príliš ambiciózny, môže byť zlé. "

Zatiaľ čo Rise of Lyric sa mohlo na väčšinu ľudí pozerať ako na generickú a neinspirujúcu akčno-adventúrnu hru, je to zrejme len preto, že chce byť Citizen Kane hier.

Zamerané skupiny chceli Sonic spomaliť

Povedal, že vývojári sa pokúsili zachytiť rýchlosť pri pridávaní nových prvkov, ale "vec, ktorú sme stále počúvali v testoch zamerania, bolo:" Oh, je to všetko o rýchlosti po celú dobu. je to príliš rýchlo. " Som ako v poriadku, pokúsime sa ho spomaliť, ale to samozrejme naštve ľudí, ktorí majú radi tradičné zvukové hry, takže sa pokúšate nájsť strednú zem. "

Je tu niečo viac chladnejšie ako keď výrobcovia začnú rozprávať o cieľových skupinách? Bol tiež problém, že Sonic bol príliš rýchly, alebo že rýchlostné prvky boli jednoducho urobené zle? Koniec koncov, pripúšťa, že tím nemal silné chápanie hry Sonic .

Začali pracovať na rýchlostných prvkoch po všetkom inom

Keď sa spýtal, čo by zlepšilo túto hru, Frost povedal:

"Pravdepodobne by som znížil funkcie a ja by som sa zameral na rýchlosť od samého začiatku. Báli sme sa, že rýchlosť bola niečo, čo bolo posledné, čo ľudia chceli, pretože sme si stále počuli, že sú unavení rýchlosť a chceli niečo iné. "

Áno, v retrospektíve by Frost urobil Sonicovu hru, ktorá sa zamerala na robenie veci Sonic je dobre známa, namiesto toho, aby sa naplnila, čo je v prospech pridávania mnohých nových funkcií.

Tam boli veľa pohyblivých častí

Časť problémov s hrami môže byť, že sa nezaoberal exkluzívnym zameraním na hry:

"Bol to veľmi ambiciózny projekt, bol to karikatúra, nová hračkárska linka a veľa ďalších vecí, ktoré s ňou súvisia - museli sme sa zamerať veľké, museli sme sa snažiť veľké."

Pre mňa to vyzerá ako Frost nielen premýšľal o tom, ako urobiť dobrú videohru. Namiesto toho rozdelil svoju pozornosť, aj keď uznal, že vytvorenie hry Sonic zahŕňa vysokú krivku učenia.

Frost opisuje vývojový proces, v ktorom ľudia, ktorí nevedeli veľa o Sonickom zameraní, otestovali svoju cestu do druhu nevýraznej generickej hry, v ktorej pokus uspokojiť každého nikto neuspokojuje. Na konci rozhovoru sa človek domnieva, že vzostup lyrickej hudby bol od začiatku odsúdený na zánik.