Zobrazenie - príkaz Linux - príkaz Unix

Príkaz Linux / Unix: zobrazenie

NÁZOV

displej - zobrazenie obrázka na ľubovoľnej pracovnej stanici so systémom X

SYNOPSA

zobraziť súbor [ options ...] súbor [ options ...]

POPIS

Displej je program na spracovanie a zobrazovanie obrazu nezávislý od architektúry stroja. Môže zobrazovať obrázok na ľubovoľnej obrazovke pracovnej stanice so serverom X. Displej dokáže čítať a písať mnohé z najpopulárnejších formátov obrázkov (napr. PNM , Photo CD atď.).

Pomocou displeja môžete tieto funkcie vykonávať na obrázku:

o načítať obrázok zo súboru
o zobrazenie ďalšieho obrázka
o zobrazenie predchádzajúceho obrázka
o zobrazenie sekvencie obrázkov ako prezentácie
o napíšte obrázok do súboru
o vytlačte obrázok na PostScriptovú tlačiareň
o odstráňte súbor s obrázkami
o Vytvorte adresár vizuálnych obrázkov
o Vyberte obrázok, ktorý sa má zobraziť skôr jeho náhľadom než menom
o vrátiť poslednú transformáciu obrazu
o kopírovať oblasť obrázka
o Prilepte oblasť k obrázku
o Obnovte obraz na pôvodnú veľkosť
o Obnoviť obraz
o polovicu veľkosti obrázka
o zdvojnásobte veľkosť obrázka
o veľkosť obrázka
o orezanie obrazu
o orezanie obrazu
o flop obrázok v horizontálnom smere
o otočte obrázok vo vertikálnom smere
o Otočte obrázok o 90 stupňov v smere hodinových ručičiek
o Otočte obrázok o 90 stupňov proti smeru hodinových ručičiek
o Otočte obrázok
o strihanie obrazu
o Otočte obrázok
o orezanie okrajov obrázkov
o obrátené farby obrazu
o meniť farebný jas
o meniť sýtosť farieb
o meniť odtieň obrazu
o gama opravte obrázok
o zaostrenie kontrastu obrazu
o nudný kontrast obrazu
o Vykonajte vyrovnanie histogramu na obrázku
o Vykonajte normalizáciu histogramu na obrázku
o negovať farby obrázka
o premeniť obrázok na stupnicu šedej
o Nastavte maximálny počet jedinečných farieb v obraze
o znížiť škvrny v obraze
o odstrániť vrcholový šum z obrazu
o odhalenie okrajov v obraze
o emboss obrázok
o segment obrazu podľa farby
o simulovať olejomaľbu
simulujte kresbu na drevené uhlie
o oživiť obrázok s textom
o nakresliť obrázok
o upraviť farbu obrazových bodov
o Upravte informácie o matnej snímke
o zložiť obrázok s iným
o Pridanie ohraničenia obrazu
o priestorový obraz s ornamentálnym okrajom
o aplikovať techniky spracovania obrazu na oblasť záujmu
o zobrazenie informácií o obrázku
o zväčšenie časti obrazu
o zobraziť histogram snímky
o zobrazenie obrazu na pozadí okna
o nastavenie používateľských preferencií
o zobrazenie informácií o tomto programe
o Odstráňte všetky obrázky a ukončite program
o zmeníte úroveň zväčšenia
o zobrazenie obrázkov špecifikovaných jednotným zdrojovým lokátorom na webe (WWW) (URL)

PRÍKLADY

Ak chcete zmenšiť obrázok kakadu na šírku presne 640 pixlov a výšku 480 pixlov a umiestniť okno na mieste (200, 200), použite:


displej -geometria 640x480 + 200 + 200! cockatoo.miff

Ak chcete zobraziť obrázok kakadu bez okrajov na pozadí, použite:


zobrazenie + borderwidth -backdrop cockatoo.miff

Ak chcete dlaždicovú štruktúru položiť na koreňové okno, použite:


zobrazenie - veľkosť 1280 x 1024 - koreňový slate.png

Ak chcete zobraziť adresár vizuálnych obrázkov všetkých obrázkov vo formáte JPEG, použite:


zobrazenie 'vid: *. jpg'

Ak chcete zobraziť obrázok MAP, ktorý má šírku 640 pixlov a výšku 480 pixlov s 256 farbami, použite:


zobrazenie veľkosti 640x480 + 256 stránky cockatoo.map

Ak chcete zobraziť obrázok kakadu špecifikovaného pomocou jednotného lokátora (URL) , použite:


Zobraziť ftp://wizards.dupont.com/images/cockatoo.jpg

Ak chcete zobraziť histogram snímky, použite:


HISTOGRAM: - displej -

MOŽNOSTI

Voľby sa spracovávajú v poradí príkazového riadku. Každá voľba, ktorú zadáte na príkazovom riadku, zostane v platnosti, až kým nie je explicitne zmenená opätovnou voľbou iného efektu. Napríklad na zobrazenie troch obrázkov, prvý s 32 farbami, druhý s neobmedzeným počtom farieb a tretí len s 16 farbami, použite:


display -colors 32 cockatoo.miff -noop duck.miff
- farby 16 macaw.miff

Možnosti zobrazenia sa môžu zobraziť na príkazovom riadku alebo v súbore zdrojov X. Pozri X (1) . Voľby na príkazovom riadku nahrádzajú hodnoty zadané vo vašom súbore zdrojov X.

-backdrop

zobraziť obrázok v strede.

-podzemie

farbu pozadia

-hranica <šírka> x

obklopujú obraz s okrajom farieb

-bordercolor

farba okraja

-borderwidth

šírka hranice

-cache

megabajtov pamäte k dispozícii v pamäti cache pixelov

-colormap

definujte typ farieb

-colors

preferovaný počet farieb v obraze

-colorspace

typ farebného priestoru

-comment

komentovať obrázok s komentárom

-compress

typ kompresie obrázkov

-contrast

zvýšte alebo znížte kontrast obrazu

-crop <šírka> x {+ -} {+ -} {%}

preferovaná veľkosť a umiestnenie orezaného obrazu

-debug

povoliť výpis ladenia

-delay <1 / 100ths of second>

po pozastavení zobraziť ďalší obrázok

-denzita <šírka> x

vertikálne a horizontálne rozlíšenie obrázkov v pixeloch

-depth

hĺbka obrazu

-despeckle

znížiť škvrny v obraze

-display

určuje server X, ktorý sa má kontaktovať

-posuňte

Metóda likvidácie GIF

-dither

použite Floyd / Steinberg error diffusion na obrázok

-edge

rozpoznať okraje v rámci snímky

-endian

špecifikujte endianness (MSB alebo LSB) výstupného obrazu

-enhance

použite digitálny filter na zvýšenie hlučného obrazu

-filter

použite tento typ filtra pri zmene veľkosti obrázka

-flip

vytvoriť "zrkadlový obraz"

-flop

vytvoriť "zrkadlový obraz"

-font

použite toto písmo, keď komentujete obrázok textom

-field

definujte farbu popredia

-frame <šírka> x + +

obklopte obraz okrasnou hranicou

-gama

úroveň gama korekcie

-geometria <šírka> x {+ -} {+} {y} {%} {@} {!} {<} {>}

preferovanú veľkosť a umiestnenie okna Obrázok.

-Pomoc

pokyny na použitie tlače

-iconGeometry

zadajte geometriu ikony

-iconic

ikonická animácia

-immutable

urobiť obraz nemenný

-interlace

typ prekladacej schémy

-label

priraďte obrázok k štítku

-magnify

zväčšiť obrázok

-map

zobraziť obrázok pomocou tohto typu.

-Máte

uložte matný kanál, ak má obrázok jeden

-mattecolor

špecifikujte matnú farbu

-monochrome

premeniť obrázok na čierne a biele

-názov

pomenujte obrázok

-negate

vymeňte každý pixel za jeho doplnkovú farbu

-noop

NOOP (bez možnosti)

-page <šírka> x {+ -} {+ -} {%} {!} {<} {>}

veľkosť a umiestnenie obrazového plátna

-valita

Úroveň kompresie JPEG / MIFF / PNG

-výraz <šírka> x

zosvetlenie alebo tmavnutie okrajov obrázka

-remote

vykonajte diaľkovú prevádzku

-roll {+ -} {+ -}

rolujte obrázok vertikálne alebo horizontálne

-rotit {<} {>}

Aplikovať Umožňuje rolovať obraz na obrázok

- vzorová geometria

veľký obraz s odberom pixlov

-sampling_factor x

vzorkovacie faktory používané kódovačom JPEG alebo MPEG-2 a dekodérom / snímačom YUV.

-sceny

rozsah snímok scén čítať

-segment x

segment obrázka

-shared_memory

použite zdieľanú pamäť

-zaostrihnúť x

zaostrite obrázok

-size <šírka> x {+ ofset}

šírku a výšku obrázka

-text_font

písmo pre písanie textu s pevnou šírkou

-texture

názov textúry na dlaždice na pozadí pozadia

-title

priradiť titul k zobrazenému obrázku [ animovať, zobraziť, namontovať ]

-treedepth

hĺbka stromu pre algoritmus redukcie farieb

-tri

orezanie obrázka

-aktualizujte

zistiť, kedy sa obrazový súbor upraví a opätovne zobrazí.

-use_pixmap

použite pixmap

-verbose

vytlačte podrobné informácie o obrázku

-visual

animovať obrázky pomocou tohto vizuálneho typu X

-window

vytvoriť obrázok pozadia okna

-window_group

zadajte skupinu okien

-písať

napíšte obrázok do súboru [ zobrazenie ]

TLAČIDLÁ NA MYŠE

Účinky každého stlačenia tlačidiel sú popísané nižšie. Sú potrebné tri tlačidlá. Ak máte myš s dvomi tlačidlami, vrátia sa tlačidlá 1 a 3. Stlačte ALT a tlačidlo 3 na simuláciu tlačidla 2.

1

Stlačením tohto tlačidla zmapujete alebo zrušíte zmapovanie miniaplikácie Command. Ďalšie informácie o miniaplikácii Command nájdete v ďalšej časti.

2

Stlačením a potiahnutím definujete oblasť obrázka, ktorá sa zväčší.

3

Stlačte a ťahajte pre výber z vybranej množiny príkazov zobrazenia (1) . Toto tlačidlo sa správa inak, ak je zobrazený obraz vizuálnym adresárom obrázkov. Vyberte konkrétnu dlažbu adresára a stlačte toto tlačidlo a potiahnutím vyberte príkaz z rozbaľovacej ponuky. Vyberte si z týchto položiek ponuky:


OTVORENÉ
Ďalšie
bývalý
vymazať
aktualizovať

Ak vyberiete možnosť Otvoriť , zobrazí sa obrázok reprezentovaný dlaždicou. Ak sa chcete vrátiť do adresára vizuálnych obrázkov, z príkazového príkazu kliknite na položku Ďalej (pozrite si príkazový príkaz). Ďalší a Predchádzajúci sa presunie na ďalší alebo predchádzajúci obrázok. Vyberte možnosť Odstrániť, ak chcete odstrániť určitú dlaždičku obrázka. Nakoniec zvoľte položku Aktualizovať, aby ste zosynchronizovali všetky dlaždice s obrázkami. Pozrite si podrobnosti o montáži a čítaní.

COMMAND WIDGET

Widget príkazu obsahuje niekoľko podmenu a príkazov. Oni sú


súbor


OTVORENÉ...
Ďalšie
bývalý
Vyberte ...
Ušetriť ...
Tlač ...
Odstrániť ...
Plátno...
Vizuálny adresár ...
prestať


editovať


Vrátenie späť
prerobiť
rez
kópie
pasta


vyhliadka


Polovičná veľkosť
Veľkosť originálu
Dvojitá veľkosť
Zmena veľkosti ...
platiť
Obnoviť
obnoviť


premeniť


Plodina
kotleta
fiasko
flip
Otočiť doprava
Otočiť doľava
Točiť sa...
Šmykové ...
Roll ...
Trim Edges


zvýšiť


Hue ...
Sýtosť ...
Jas ...
Gamma ...
Spiffy ...
Fádne
vyrovnať
normalizovať
negovať
v odtieňoch sivej
Quantize ...


účinky


vyhladiť
vytepat
Znížte šum
Pridať hluk
Brúsiť ...
Rozmazať...
Prah...
Zistiť okraj ...
Rozprestrený ...
Shade ...
Zvýšiť ...
Segment ...


F / X


Solarizácia ...
Swirl ...
Zrúti ...
Wave ...
Olejová farba...
Charcoal Draw ...


Upraviť obrázok


Anotáciu ...
Kresliť ...
Farba ...
Matte ...
Composite ...
Pridať okraj ...
Pridať rámec ...
Komentár ...
Spustiť ...
Región záujmu ...


rozmanitosť


Informácie o obrázku
Zväčšiť obrázok
Zobraziť náhľad...
Zobraziť histogram
Zobraziť Matte
Pozadie...
Prezentácia
Preferencie ...


Pomoc


Prehľad
Prechádzajte dokumentáciu
Informácie o zobrazení

Položky ponuky s odsadeným trojuholníkom majú podponuku. Sú znázornené vyššie ako odsadené položky. Ak chcete prejsť na položku podmenu, presuňte ukazovateľ na príslušnú ponuku a stlačte tlačidlo 1 a ťahajte. Keď nájdete požadovanú položku vedľajšej ponuky, uvoľnite tlačidlo a vykoná sa príkaz. Ak sa rozhodnete nevykonať konkrétny príkaz, presuňte ukazovateľ smerom od podmenu.

KLASIFIKÁTORY

Akcelerátory sú jeden alebo dva tlačidlá stlačenia, ktoré ovplyvňujú konkrétny príkaz. Akcelerátory klávesnice, ktoré zobrazujú, sú:


Ctl + O Stlačením načíta obrázok zo súboru.
space Stláčaním zobrazíte ďalší obrázok.

Ak je obrázok viacstránkovým dokumentom, ako je napríklad dokument PostScript , môžete preskočiť niekoľko stránok tak, že tento príkaz zadáte číslom. Ak chcete napríklad zobraziť štvrtú stránku za aktuálnou stranou, stlačte tlačidlo 4space.


Backspace Stlačením zobrazíte predchádzajúci obrázok.

Ak je obrázok viacstránkovým dokumentom, ako je napríklad dokument PostScript , môžete preskočiť za niekoľkými stránkami pred tým, ako tento príkaz zadáte číslom. Ak napríklad chcete zobraziť štvrtú stránku predchádzajúcu aktuálnej stránke, stlačte tlačidlo 4n.


Ctl-S Stlačením tlačidla uložíte obrázok do súboru.
Ctl-P Stlačením tlačte obrázok na a
PostScriptová tlačiareň.
Ctl-D Stlačením odstráňte súbor s obrázkami.
Ctl-N Stlačením vytvoríte prázdne plátno.
Ctl-Q Stlačením zrušíte všetky obrázky a ukončíte program.
Ctl + Z Stlačením zrušíte poslednú transformáciu obrazu.
Ctl + R Stlačením obnovíte poslednú transformáciu obrazu.
Ctl-X Stlačte pre rezanie oblasti
obrázok.
Ctl-C Stlačením tlačidla skopírujete oblasť
obrázok.
Ctl-V Stlačením vložíte oblasť na
obrázok.
& Lt; Stlačte pre zníženie veľkosti obrázka na polovicu.
, Stlačením tlačidla sa vrátite na pôvodnú veľkosť záberu.
> Stlačením zdvojnásobte veľkosť záberu.
% Stlačením zmeníte veľkosť obrázka na šírku a výšku
ktoré zadáte.
Cmd-A Stlačením tlačidla sa transformácie obrazu stávajú trvalými.
V predvolenom nastavení sú všetky transformácie veľkosti obrázka
použitý na pôvodný obrázok na vytvorenie obrázka
zobrazené na serveri X.

Avšak
transformácie nie sú trvalé (tj originál
obraz nezmení veľkosť iba obrázok X).
Ak napríklad stlačíte tlačidlo ">", obrázok X bude
zdá sa zdvojnásobuje veľkosť, ale pôvodný obrázok
bude mať v skutočnosti rovnakú veľkosť. Vynútiť
pôvodný obrázok sa zdvojnásobí, stlačte ">"
"Cmd-A".
@ Stlačením obnovíte okno s obrázkami.
C Stlačením orezajte obrázok.
[Stlačte pre rozbitie obrazu.
H Stlačte pre zväčšenie obrazu v horizontálnom smere.
V Stlačte pre preklopenie obrazu vo vertikálnom smere.
/ Stlačením otočíte obrázok o 90 stupňov v smere hodinových ručičiek.
\ Stlačením otočíte obrázok o 90 stupňov
proti smeru hodinových ručičiek.
* Stlačením otočíte obrázok
počet stupňov, ktoré určíte.
S Stlačte pre strihanie obrazu počet stupňov
ktoré zadáte.
R Stlačte pre zväčšenie obrázka.


T Stlačte na orezanie okrajov obrázka.
Shft-H Stlačením zmeníte farebný odtieň.
Shft-S Stlačením zmeníte sýtosť farieb.
Shft-L Stlačením zmeníte jas obrazu.
Shft-G Stlačením tlačidla gama opravíte obrázok.
Shft-C Stlačte pre zväčšenie kontrastu obrazu.
Shft-Z Stlačením zmeníte kontrast obrazu.
= Stlačte pre vykonanie vyrovnania histogramu
obrázok.
Shft-N Stlačením tlačidla vykonáte normalizáciu histogramu
obrázok.
Shft- ~ Stlačením zrušíte farby obrázka.
, Stlačením tlačidla preveďte farby obrázka na sivú.
Shft- # Stlačením nastavíte maximálny počet jedinečných
farieb na obrázku.
F2 Stlačením zmeníte škvrny v obraze.
F2 Stlačením vymaľte obrázok.
F4 Stlačte, ak chcete eliminovať vrcholový šum z obrazu.
F5 Stlačením pridáte šum do záberu.
F6 Stlačením zvýraznite obrázok.
F7 Stlačením tlačidla rozmazajte záber.
F8 Stlačte na zníženie prahu obrazu.


F9 Stlačením môžete rozpoznať okraje v rámci obrázka.
F10 Stlačte na premiestnenie pixlov náhodnou hodnotou.
F11 Stlačte pre odtieň obrazu pomocou diaľkového svetla
source.
F12 Stlačením tlačidla zosvetlíte alebo stmavíte okraje obrázkov, ktoré chcete vytvoriť
3-D efekt.
F13 Stlačte na rozdelenie obrázka podľa farby.
Meta-S Stlačením tlačidla spustíte obrazové body okolo stredu.
Meta-I Stlačte, ak chcete implantovať obrazové pixely okolo stredu.
Meta-W Stlačte na zmenu obrazu pozdĺž sínusovej vlny.
Meta-P Stlačením simulujete olejomalbu.
Meta-C Stlačte na simuláciu kresby uhlia.
Alt-X Stlačte pre zloženie obrazu
s iným.
Alt-A Stlačením tlačidla označíte obrázok textom.
Alt-D Stlačením na kreslenie čiary na obrázku.
Alt-P Stlačením tlačidla upravíte farbu obrazových bodov.
Alt-M Stlačením upravíte informácie o matte.
Alt-X Stlačte pre zloženie obrázka iným.
Alt-A Stlačením pridáte okraj do obrázka.
Alt-F Stlačením pridáte okrasný rámik do obrázka.


Alt-Shft-! Stlačením tlačidla pridáte komentár obrázka.
Ctl-A Stlačte, ak chcete použiť techniky spracovania obrazu na a
regiónu záujmu.
Shft-? Stlačením zobrazíte informácie o obrázku.
Shft- + Stlačením zmeníte okno priblíženia.
Shft-P Stlačením zobrazíte náhľad na vylepšenie obrazu, efekt,
alebo f / x.
F1 Stlačením zobrazíte užitočné informácie o
nástroj "zobrazenie".
Nájdite stlačením tlačidla prechádzajte dokumentáciu o aplikácii ImageMagick.
1-9 Stlačením zmeníte úroveň zväčšenia.

Pomocou klávesov so šípkami presuňte obrázok o jeden pixel hore, dole, vľavo alebo vpravo v okne zväčšenia. Uistite sa, že najskôr zmapujte okno zväčšenia stlačením tlačidla 2.

Stlačením kombinácie klávesov ALT a jedného zo šípiek odstráňte jeden pixel z ľubovoľnej strany obrázka.

X ZDROJE

Možnosti zobrazenia sa môžu zobraziť na príkazovom riadku alebo vo vašom súbore zdrojov X. Voľby na príkazovom riadku nahrádzajú hodnoty zadané vo vašom súbore zdrojov X. Viac informácií o zdrojoch X nájdete v časti X (1) .

Väčšina možností zobrazenia má príslušný zdroj X. Zobrazenie navyše využíva nasledujúce zdroje X:

pozadie (trieda pozadia)

Určuje preferovanú farbu, ktorú chcete použiť pre pozadie okna obrázka. Predvolená hodnota je #ccc.

borderColor (trieda BorderColor)

Určuje preferovanú farbu, ktorá sa má použiť pre okraj Obrazového okna. Predvolená hodnota je #ccc.

borderWidth (trieda BorderWidth)

Určuje šírku okraja okna obrázka v pixeloch. Predvolená hodnota je 2.

prehliadaťCommand (trieda prehľadávaťCommand)

Určuje názov preferovaného prehliadača pri zobrazovaní dokumentácie aplikácie ImageMagick. Predvolená hodnota je netscape% s.

potvrdiťExit (trieda ConfirmExit)

Displej zobrazí dialógové okno na potvrdenie ukončenia programu pri ukončení programu. Nastavte tento zdroj na hodnotu False, aby ste opustili bez potvrdenia.

displayGamma (trieda DisplayGamma)

Určuje gama X servera. Na červené, zelené a modré kanály obrázka môžete použiť samostatné gama hodnoty s zoznamom gama hodnôt vymedzeným lomkami (tj 1,7 / 2,3 / 1,2). Predvolená hodnota je 2,2.

displayWarnings (trieda DisplayWarnings)

Displej zobrazí dialógové okno vždy, keď nastane výstražná správa. Nastavte tento zdroj na hodnotu False a ignorujte varovné správy.

(trieda FontList)

Určuje názov prednostného písma, ktorý sa má použiť v normálnom formáte. Predvolená hodnota je 14 bodov Helvetica.

písmo [1-9] (trieda písma [1-9])

Určuje názov uprednostňovaného písma, ktoré sa má použiť pri pripomienkovaní okna s textom. Predvolené písma sú pevné, variabilné, 5x8, 6x10, 7x13bold, 8x13bold, 9x15bold, 10x20 a 12x24.

popredie (trieda popredia)

Určuje preferovanú farbu na použitie textu v okne s obrázkom. Predvolená hodnota je čierna.

gammaCorect (trieda gammaCorect)

Tento zdroj, ak je pravdivý, zosvetlí alebo stmavne obraz známeho gama, aby sa zhodoval s gama displeja (pozrite si zdroj zobrazeniaGamma ). Predvolená hodnota je True.

geometria (trieda geometrie)

Určuje preferovanú veľkosť a polohu okna obrázka. Nemusí to nevyhnutne dodržiavať všetci správcovia okien.

Ofsety, ak sú prítomné, sú spracované v štýle X (1) . Záporný posun x sa meria od pravého okraja obrazovky k pravému okraju ikony a od spodného okraja obrazovky k spodnému okraju ikony sa meria záporný posun y.

iconGeometria (trieda IconGeometria)

Určuje preferovanú veľkosť a pozíciu aplikácie pri ikonifikácii. Nemusí to nevyhnutne dodržiavať všetci správcovia okien.

Posuny, ak sú prítomné, sú spracované rovnakým spôsobom ako v triede Geometry.

iconic (trieda Iconic)

Tento zdroj naznačuje, že by ste radšej, aby okná aplikácie neboli spočiatku viditeľné, ako keby ste okná ihneď ikonizovali. Správcovia okien sa môžu rozhodnúť nerešpektovať žiadosť aplikácie.

zväčšiť (trieda Zväčšiť)

špecifikuje integrálny faktor, ktorým by mal byť obraz zväčšený. Predvolená hodnota je 3. Táto hodnota má vplyv iba na okno zväčšenia, ktoré sa vyvolá po stlačení tlačidla číslo 3.

matteColor (trieda MatteColor)

Zadajte farbu okien. Používa sa na pozadí okien, ponúk a upozornení. 3D efekt sa dosiahne použitím farieb zvýraznenia a tieňa získaných z tejto farby. Predvolená hodnota: # 697B8F.

meno ( názov triedy)

Tento zdroj určuje názov, pod ktorým by mali byť nájdené zdroje pre aplikáciu. Tento zdroj je užitočný v aliázach pre shell, aby bolo možné rozlíšiť medzi vyvolaním aplikácie bez použitia odkazov na zmenu názvu spustiteľného súboru. Predvoleným je názov aplikácie.

pero [1-9] (trieda Pen [1-9])

Určuje farbu uprednostňovaného písma, ktoré sa má použiť pri komentovaní okna s textom. Predvolené farby sú čierna, modrá, zelená, azúrová, šedá, červená, purpurová, žltá a biela.

printCommand (trieda PrintCommand)

Tento príkaz sa vykoná vždy, keď sa tlač vydá. Vo všeobecnosti je to príkaz vytlačiť PostScript na vašu tlačiareň. Predvolená hodnota: lp -c -s% i.

sharedMemory (trieda SharedMemory)

Tento prostriedok určuje, či sa má zobrazenie pokúsiť o použitie zdieľanej pamäte pre pixmaps. ImageMagick musí byť kompilovaný s podporou zdieľanej pamäte a displej musí podporovať rozšírenie MIT-SHM. V opačnom prípade sa tento zdroj ignoruje. Predvolená hodnota je True.

textFont (trieda textFont)

Určuje názov uprednostňovaného písma, ktorý sa má použiť vo formáte s pevným (štýlom písma). Predvolená hodnota je 14 bodový kurýr.

názov ( názov triedy)

Tento zdroj určuje názov, ktorý sa má použiť v okne s obrázkami. Tieto informácie niekedy používa správca okien na poskytnutie záhlavia identifikujúceho okno. Predvoleným je názov súboru obrázka.

undoCache (trieda UndoCache)

Určuje v mega-bajtoch množstvo pamäte v vyrovnávacej pamäti na úprave. Zakaždým, keď zmeníte obrázok, bude uložený v vyrovnávacej pamäti na zrušenie úprav, pokiaľ je k dispozícii pamäť. Následne môžete zrušiť jednu alebo viac z týchto transformácií. Predvolená hodnota je 16 megabajtov.

usePixmap (trieda UsePixmap)

Obrázky sú štandardne udržiavané ako XImage. Nastavte tento zdroj na hodnotu True, aby ste namiesto toho použili server Pixmap. Táto možnosť je užitočná, ak váš obrázok presahuje rozmery vašej obrazovky servera a máte v úmysle posúvať obrázok. Pohybovanie je oveľa rýchlejšie s Pixmaps ako s XImage. Pixmaps sa považujú za vzácny zdroj, používajú ich s uvážením.

Ak chcete nastaviť geometriu okna Zväčšiť alebo Pan alebo okno, použite zdroj geometrie. Napríklad, ak chcete nastaviť geometriu okna Pan na hodnotu 256 x 256, použite:


display.pan.geometry: 256x256

IMAGE LOADING

Ak chcete vybrať obrázok, ktorý chcete zobraziť, z rozbaľovacej ponuky Príkaz vyberte možnosť Otvoriť podmenu Súbor . Zobrazí sa prehliadač súborov. Ak chcete vybrať konkrétny obrazový súbor, presuňte ukazovateľ na názov súboru a stlačte ľubovoľné tlačidlo. Názov súboru sa skopíruje do textového okna. Potom stlačte tlačidlo Otvoriť alebo stlačte tlačidlo RETURN . Prípadne môžete zadať názov súboru obrázka priamo do textového okna. Ak chcete zostúpiť z adresárov, zvoľte názov adresára a dvakrát stlačte tlačidlo. Posúvací panel umožňuje presunúť veľký zoznam názvov súborov cez zobrazovaciu oblasť, ak presahuje veľkosť oblasti zoznamu.

Môžete odstrániť zoznam názvov súborov pomocou znakov globálnych znakov. Napríklad napíšte * .jpg a uveďte len súbory s koncovkou .jpg.

Ak chcete vybrať svoj obrázok z obrazovky servera X namiesto zo súboru, vyberte možnosť Uchopiť otvorenú miniaplikáciu.

VISUAL IMAGE DIRECTORY

Ak chcete vytvoriť Adresár vizuálnych obrázkov, z rozbaľovacej ponuky Príkaz vyberte Visual Directory z podmenu Súbor . Zobrazí sa prehliadač súborov. Ak chcete vytvoriť adresár vizuálnych obrázkov zo všetkých obrázkov v aktuálnom adresári, stlačte Adresár alebo stlačte tlačidlo RETURN . Alternatívne môžete vybrať sadu názvov obrázkov pomocou znakov globalizácie. Zadajte napríklad * .jpg a zahrňte iba súbory s koncovkou .jpg. Ak chcete zostúpiť z adresárov, zvoľte názov adresára a dvakrát stlačte tlačidlo. Posúvací panel umožňuje presunúť veľký zoznam názvov súborov cez zobrazovaciu oblasť, ak presahuje veľkosť oblasti zoznamu.

Po výbere súboru súborov sa zmenia na náhľady a vykreslia sa na jeden obrázok. Teraz presuňte ukazovateľ na konkrétnu miniatúru a stlačte tlačidlo 3 a ťahajte. Nakoniec vyberte položku Otvoriť. Obraz predstavovaný miniatúrou sa zobrazuje v plnej veľkosti. Vyberte položku Ďalej v podponuke Súbor widgetu príkazu a vráťte sa do adresára Visual Image.

ZNÍŽENIE OBRAZU

Upozorňujeme, že informácie o rezoch pre okno s obrázkami nie sú zachované pre vizuálne zobrazenia X-serverov (napr. StaticColor , StaticColor , GRAYScale , PseudoColor ). Správne rezanie môže vyžadovať TrueColor alebo DirectColor vizuálne alebo štandardné Colormap .

Ak chcete začať, stlačte v rozbaľovacej ponuke Príkaz vyberte možnosť Vystrihnúť podmenu Upraviť . Prípadne stlačte kláves F3 v okne s obrázkom.

Zobrazí sa malé okno, ktoré zobrazuje umiestnenie kurzora v okne s obrázkami. Teraz ste v režime rezu. V režime rezu má príkaz Command tieto možnosti:


Pomoc
zamietnuť

Ak chcete definovať oblasť rezu, stlačte tlačidlo 1 a ťahajte. Oblasť rezu je definovaná zvýrazneným obdĺžnikom, ktorý sa rozširuje alebo kontrahuje podľa ukazovateľa. Keď ste spokojní s oblasťou rezu, uvoľnite tlačidlo. Teraz ste v režime opravy. V režime nápravy má príkaz Command tieto možnosti:


rez
Pomoc
zamietnuť

Nastavenia môžete vykonať posunutím ukazovateľa na jeden z rezaných rohov obdĺžnika, stlačením tlačidla a ťahaním. Nakoniec stlačte tlačidlo Vystrihnúť, aby ste získali svoju oblasť kopírovania Ak chcete opustiť bez odstránenia obrazu, stlačte tlačidlo Zrušiť.

KOPÍROVANIE OBRAZU

Ak chcete začať, stlačte v rozbaľovacom paneli príkazu Kopírovať podnabídku Upraviť . Prípadne stlačte kláves F4 v okne s obrázkami.

Zobrazí sa malé okno, ktoré zobrazuje umiestnenie kurzora v okne s obrázkami. Teraz ste v režime kopírovania. V režime kopírovania má widget Command tieto možnosti:


Pomoc
zamietnuť

Ak chcete definovať oblasť kopírovania, stlačte tlačidlo 1 a ťahajte. Oblasť kopírovania je definovaná zvýrazneným obdĺžnikom, ktorý sa rozširuje alebo kontrahuje podľa ukazovateľa. Keď ste spokojní s oblasťou kopírovania, uvoľnite tlačidlo. Teraz ste v režime opravy. V režime nápravy má príkaz Command tieto možnosti:


kópie
Pomoc
zamietnuť

Nastavenia môžete vykonať posunutím ukazovateľa na jeden z rohov kopírovania obdĺžnika, stlačením tlačidla a pretiahnutím. Nakoniec stlačte tlačidlo Kopírovať, aby ste zadali oblasť kopírovania Ak chcete opustiť bez kopírovania obrázka, stlačte tlačidlo Zrušiť.

OBLASŤ OBRAZU

Ak chcete začať, stlačte v rozbaľovacej ponuke Príkaz vyberte možnosť Prilepiť podmenu Upraviť . Prípadne stlačte kláves F5 v okne s obrázkami.

Zobrazí sa malé okno, ktoré zobrazuje umiestnenie kurzora v okne s obrázkami. Teraz ste v režime Prilepiť. Ak chcete ihneď opustiť, stlačte tlačidlo Odmietnuť. V režime Prilepiť má widget Príkaz tieto možnosti:


operátori


cez
v
von
na vrchole
xor
plus
bez
pridať
odčítať
rozdiel
násobiť
bumpmap
vymeniť


Pomoc
zamietnuť

Vyberte kompozitnú operáciu z podmenu Operátory príkazového prvku Command. Spôsob správania sa každého operátora je popísaný nižšie. Obrazové okno je obrázok aktuálne zobrazený na vašom serveri X a obraz je obrázok získaný pomocou miniaplikácie File Browser.

cez

Výsledkom je spojenie obidvoch obrazových tvarov s obrazom zakrývajúcim obrazové okno v oblasti prekrytia.

v

Výsledkom je jednoducho zmenšenie obrazu podľa tvaru okna s obrázkami . Žiadna z obrazových údajov okna s obrázkami nie je vo výsledku.

von

Výsledný obraz je obraz, ktorého tvar je vyrezaný.

na vrchole

Výsledok má rovnaký tvar ako okienko s obrázkom, ktoré obklopuje obrazové okno, kde sa obraz prekrýva. Všimnite si, že sa to od seba líši, pretože časť obrazu mimo okienka sa nezobrazí vo výsledku.

xor

Výsledkom sú obrazové dáta z okna obrazu a obrazu, ktoré sa nachádzajú mimo oblasti prekrytia. Oblasť presahu je prázdna.

plus

Výsledok je len súčtom obrazových dát. Výstupné hodnoty sú orezané na 255 (bez pretečenia). Táto operácia je nezávislá od matných kanálov.

bez

Výsledok okna s obrázkom - obrázok , s orezaním na nulu. Matný kanál je ignorovaný (nastavený na 255, plné pokrytie).

pridať

Výsledok okna s obrázkom + obrázok , s obtékaním okolo (mod 256).

odčítať

Výsledok okna s obrázkom obrazu , s obalom dole (mod 256). Operátory pridávania a odčítania môžu byť použité na vykonanie reverzibilných transformácií.

rozdiel

Výsledok abs ( obrázok - obrázok ). To je užitočné pri porovnaní dvoch veľmi podobných obrázkov.

násobiť

Výsledok okien obrázka *. To je užitočné pri vytváraní tieňových kvapiek.

bumpmap

Výsledok okienka obrazu je zatienený oknom .

vymeniť

Výsledný obraz je nahradený obrázkom . Tu sa matné informácie ignorujú.

Kompozitér obrázkov vyžaduje pre niektoré operácie matný alebo alfa kanál v obraze. Tento extra kanál zvyčajne definuje masku, ktorá predstavuje určitý druh cookie-cutter pre obrázok. To je prípad, keď má matná 255 (plné pokrytie) pre pixely vo vnútri tvaru, nulu vonku a medzi nulou a 255 na hranici. Ak obrázok nemá matný kanál, inicializuje sa s 0 pre akékoľvek pixelové prispôsobenie farby na pixel (0,0), inak 255. Pozri Matte Editing pre spôsob definovania matného kanála.

Všimnite si, že matné informácie pre okno s obrázkami nie sú zachované pre vizuálne zobrazenie X-serverov (napr. StaticColor, StaticColor, GrayScale, PseudoColor ). Správne kompozitné správanie môže vyžadovať vizuálne TrueColor alebo DirectColor vizuálnu alebo štandardnú farbu .

Výber kompozitného operátora je nepovinný. Predvolený operátor sa nahradí. Musíte však zvoliť miesto na zloženie obrázka a stlačiť tlačidlo 1. Stlačte a podržte tlačidlo pred uvoľnením a objaví sa obrys obrázku, ktorý vám pomôže identifikovať vašu polohu.

Aktuálne farby vloženého obrázka sa uložia. Farba zobrazená v okne obrázka sa však môže líšiť. Napríklad na obrazovke s obrazom s čiernobielou obrazovkou sa objaví čierna alebo biela, aj keď vložený obrázok môže mať veľa farieb. Ak je obrázok uložený do súboru, je napísaný so správnymi farbami. Ak chcete zaistiť, aby boli v konečnom obraze uložené správne farby, akýkoľvek obraz PseudoClass je povýšený na DirectClass . Ak chcete, aby obraz PseudoClass zostal PseudoClass , použite -colors .

OBRÁBANIE IMAGE

Ak chcete začať, stlačte z rozbaľovacej ponuky Príkaz vyberte možnosť Orezanie submenu Transform . Prípadne stlačte tlačidlo [v okne s obrázkami.

Zobrazí sa malé okno, ktoré zobrazuje umiestnenie kurzora v okne s obrázkami. Teraz ste v režime orezania. V režime orezania má widget Command tieto možnosti:


Pomoc
zamietnuť

Ak chcete definovať oblasť orezania, stlačte tlačidlo 1 a ťahajte. Oblasť orezania je definovaná zvýrazneným obdĺžnikom, ktorý sa rozširuje alebo kontrahuje tak, ako vyplýva z ukazovateľa. Keď ste spokojní s oblasťou orezania, uvoľnite tlačidlo. Teraz ste v režime opravy. V režime nápravy má príkaz Command tieto možnosti:


Plodina
Pomoc
zamietnuť

Nastavenia môžete vykonať posunutím ukazovateľa na jeden z rohov orezania obdĺžnika, stlačením tlačidla a ťahaním. Nakoniec stlačte Orezanie, aby ste zaviazali svoju oblasť orezania. Ak chcete opustiť bez orezania obrázka, stlačte tlačidlo Zrušiť.

ZOBRAZENIE OBRAZU

Obraz je rozdelený interaktívne. Neexistuje žiadny argument príkazového riadku na rozbitie obrazu. Ak chcete začať, z rozbaľovacej ponuky Príkaz vyberte možnosť Podržte ponuku Transform . Prípadne stlačte] v okne Obrázok.

Teraz ste v režime Chop . Ak chcete ihneď opustiť, stlačte tlačidlo Odmietnuť . V režime Chop widget príkazu má tieto možnosti:


smer


horizontálne
vertikálne


Pomoc
zamietnuť

Ak zvolíte horizontálny smer (to je predvolené nastavenie), odstráni sa oblasť obrazu medzi dvomi vodorovnými koncovými bodmi čiar. V opačnom prípade sa odstráni oblasť obrazu medzi dvomi vertikálnymi koncovými bodmi čiarového kotúča.

Vyberte miesto v okne s obrázkom, aby ste začali kopať, stlačte a podržte ľubovoľné tlačidlo. Potom presuňte ukazovateľ na iné miesto v obraze. Počas presunutia linky sa spojí počiatočná poloha a ukazovateľ. Keď uvoľníte tlačidlo, oblasť v obraze, ktorú chcete nakrájať, určuje smer, ktorý si vyberiete z widgetu Command.

Ak chcete zrušiť rezanie obrazu, posuňte ukazovateľ späť na začiatočný bod riadku a uvoľnite tlačidlo.

OTOČENIE OBRAZU

Stlačením tlačidla / otáčajte obrázok o 90 stupňov alebo otočením o 90 stupňov. Ak chcete interactively vybrať stupeň rotácie, vyberte položku Rotate ... v submenu Transform z príkazového bodu Widget. Prípadne stlačte * v okne s obrázkami.

Malá horizontálna čiara je vedľa ukazovateľa. Teraz ste v režime otáčania. Ak chcete ihneď opustiť, stlačte tlačidlo Odmietnuť. V režime otočenia má widget Command tieto možnosti:


Pixel Colour


čierna
Modrá
tyrkysový
zelená
šedá
červená
magenta
žltá
biely
Browser ...


smer


horizontálne
vertikálne


Plodina


nepravdivý
pravdivý


brúsiť


nepravdivý
pravdivý


Pomoc
zamietnuť

Vyberte farbu pozadia z podmenu Pixel Color. Ďalšie farby pozadia môžu byť zadané pomocou prehliadača farieb. Farby menu môžete zmeniť nastavením prostriedkov X pen1 cez pen9.

Ak vyberiete farebný prehliadač a stlačíte Grab , môžete vybrať farbu pozadia posunutím ukazovateľa na požadovanú farbu na obrazovke a stlačením ľubovoľného tlačidla.

V okne s obrázkom vyberte bod a stlačte toto tlačidlo a podržte ho. Potom presuňte ukazovateľ na iné miesto v obraze. Počas presunutia linky sa spojí počiatočné miesto a ukazovateľ. Keď uvoľníte tlačidlo, stupeň striedania obrazu je určený sklonom čiary, ktoré ste práve nakreslili. Sklon je vzhľadom na smer, ktorý si vyberiete z podmenu Smerovanie príkazového ovládacieho prvku.

Ak chcete zrušiť rotáciu obrázka, posuňte ukazovateľ späť na začiatočný bod riadku a uvoľnite tlačidlo.

SEGMENTÁCIA OBRAZU

Zvoľte Efekt-> Segment na segmentovanie obrazu analýzou histogramov farebných komponentov a identifikačných jednotiek, ktoré sú homogénne s technológiou fuzzy c-tools. Filter filtrov na priestorový diagram analyzuje histogramy troch farebných zložiek obrazu a identifikuje skupinu tried. Rozsahy každej triedy sa používajú na hrubé segmentovanie obrazu s prahom. Farba spojená s každou triedou je určená priemernou farbou všetkých pixelov v rozsahu konkrétnej triedy. A nakoniec, akékoľvek neklasifikované pixely sú priradené k najbližšej triede pomocou techniky fuzzy c-means. Fuzzy algoritmus c-znamená môže byť zhrnutý nasledovne:


Vytvorte histogram, jeden pre každú farebnú zložku obrázka.
Pre každý histogram postupne použite filter stupnice a vytvorte stromový interval nulových križoviek v druhej derivácii v každej stupnici. Analyzujte tento "odtlačok prsta" v priestore škály, aby ste určili, ktoré vrcholy alebo údolia v histograme sú najviac prevládajúce.
Odtlačok prsta definuje intervaly na osi histogramu. Každý interval obsahuje minima alebo maximum v pôvodnom signáli. Ak sa každá farebná zložka nachádza v intervale maxima, tento pixel sa považuje za "klasifikovaný" a priradí sa mu jedinečné číslo triedy.
Každý pixel, ktorý nie je zaradený do vyššie uvedeného prahového prahu, sa klasifikuje pomocou techniky fuzzy c-Means. Je zaradený do jednej z tried objavených vo fáze analýzy histogramu.

Technológia fuzzy c-means sa pokúša zoskupiť pixel nájdením lokálnych minimov generalizovanej v skupine súčtu kvadratickej chyby objektívnej funkcie. Pixel je priradený k najbližšej triede, ktorej fuzzy členstvo má maximálnu hodnotu.

Ďalšie informácie nájdete v nasledujúcom texte: Young Won Lim, Sang Uk Lee , " Na algoritme segmentácie farebných obrázkov založený na prahových a fuzzy technikách c-prostriedkov ", Pattern Recognition, zväzok 23, číslo 9, strany 935-952, 1990.

ANOTÁCIA OBRAZU

Obrázok je interaktívne anotovaný. Neexistuje žiadny argument príkazového riadku pre anotáciu obrázka. Ak chcete začať, z rozbaľovacej ponuky Príkaz vyberte položku Podpodloženie Upraviť obrázok . Prípadne stlačte tlačidlo a v okne s obrázkami.

Zobrazí sa malé okno, ktoré zobrazuje umiestnenie kurzora v okne s obrázkami. Teraz ste v režime anotácie. Ak chcete ihneď opustiť, stlačte tlačidlo Odmietnuť. V režime anotácie má príkaz Command tieto možnosti:


Názov písma


fixné
premenlivý
5x8
6x10
7x13bold
8x13bold
9x15bold
10x20
12x24
Browser ...


Farba písma


čierna
Modrá
tyrkysový
zelená
šedá
červená
magenta
žltá
biely
priehľadný
Browser ...


Farba rámčeka


čierna
Modrá
tyrkysový
zelená
šedá
červená
magenta
žltá
biely
priehľadný
Browser ...


Otočiť text


-90
-45
-30
0
30
45
90
180
Dialóg ...


Pomoc
zamietnuť

Vyberte názov písma z podmenu Názov písma . Pomocou prehliadača fontov môžete špecifikovať ďalšie názvy fontov. Názvy ponúk môžete zmeniť nastavením zdrojov X font1 cez font9.

Vyberte farbu písma z podmenu Farba písma . Pomocou prehliadača farieb je možné špecifikovať ďalšie farby písma. Farby menu môžete zmeniť nastavením prostriedkov X pen1 cez pen9.

Ak vyberiete prehliadač farieb a stlačíte Grab , môžete vybrať farbu písma tak, že posuniete ukazovateľ na požadovanú farbu na obrazovke a stlačíte ľubovoľné tlačidlo.

Ak sa rozhodnete otáčať text, vyberte položku Otočiť text z ponuky a vyberte uhol. Zvyčajne budete chcieť otáčať iba jeden riadok textu naraz. V závislosti od zvoleného uhla sa môžu následné riadky prepísať navzájom.

Výber písma a jeho farby je voliteľný. Predvolené písmo je opravené a predvolená farba je čierna. Musíte však vybrať miesto, kde chcete začať zadávať text a stlačiť tlačidlo. Na mieste ukazovateľa sa zobrazí znak podčiarknutia. Kurzor sa zmení na ceruzku, čím indikuje, že ste v textovom režime. Ak chcete ihneď opustiť, stlačte tlačidlo Odmietnuť.

V textovom režime akékoľvek stlačenie klávesov zobrazí znak v mieste podčiarknutia a posunie kurzor podčiarknutia. Zadajte svoj text a po dokončení stlačte tlačidlo Apply (Uplatniť) a dokončite anotáciu obrázka. Ak chcete opraviť chyby, stlačte tlačidlo BACK SPACE . Ak chcete vymazať celý riadok textu, stlačte tlačidlo DELETE . Akýkoľvek text, ktorý prekračuje hranice okna s obrázkami, sa automaticky pokračuje na ďalší riadok.

Aktuálna farba, ktorú požadujete pre písmo, sa uloží do obrázka. Farba, ktorá sa zobrazí v okne Obrázok, sa však môže líšiť. Napríklad na čiernobielej obrazovke sa text zobrazí čierno či biele, aj keď zvolíte červenú farbu ako farbu písma. Obraz uložený do súboru s -write je napísaný s červeným písmom. Ak chcete zaistiť správny farebný text v konečnom obrázku, akýkoľvek obraz PseudoClass je povýšený na DirectClass (pozri miff (5)). Ak chcete, aby obraz PseudoClass zostal PseudoClass , použite -colors .

ZLOŽENIE OBRAZU

Kompozitný obrázok je vytvorený interaktívne. Neexistuje žiadny argument príkazového riadku na zloženie obrázka . Ak chcete začať, z príkazového prvku príkazu vyberte položku Kompozícia úpravy obrázkov . Prípadne stlačte tlačidlo x v okne Obrázok.

Najskôr sa zobrazí vyskakovacie okno, v ktorom sa požaduje zadanie názvu obrázku. Stlačte tlačidlo Composite ( Kompozitné) , Grab alebo zadajte názov súboru. Ak nechcete vytvoriť kompozitný obrázok, stlačte tlačidlo Zrušiť . Ak vyberiete možnosť Prijať , posuňte ukazovateľ na požadované okno a stlačte ľubovoľné tlačidlo.

Ak kompozitný obrázok nemá žiadne matné informácie, informuje vás a znovu sa zobrazí prehliadač súborov. Zadajte názov obrazu masky. Obraz je zvyčajne v odtieňoch sivej a rovnakej veľkosti ako kompozitný obrázok. Ak obrázok nie je v odtieňoch sivej, prevádza sa do stupňov šedi a výsledné intenzity sa používajú ako matné informácie.

Zobrazí sa malé okno, ktoré zobrazuje umiestnenie kurzora v okne s obrázkami. Teraz ste v kompozitnom režime. Ak chcete ihneď opustiť, stlačte tlačidlo Odmietnuť. V kompozitnom režime má príkaz Command tieto možnosti:


operátori


cez
v
von
na vrchole
xor
plus
bez
pridať
odčítať
rozdiel
bumpmap
vymeniť


zmes
premiestniť
Pomoc
zamietnuť

Vyberte kompozitnú operáciu z podmenu Operátory príkazového prvku Command. Spôsob správania sa každého operátora je popísaný nižšie. Obrazové okno je obrázok aktuálne zobrazený na vašom serveri X a obraz je získaný obrázok

cez

Výsledkom je spojenie obidvoch obrazových tvarov s obrazom zakrývajúcim obrazové okno v oblasti prekrytia.

v

Výsledkom je jednoducho zmenšenie obrazu podľa tvaru okna s obrázkami . Žiadna z obrazových údajov okna s obrázkami nie je vo výsledku.

von

Výsledný obraz je obraz, ktorého tvar je vyrezaný.

na vrchole

Výsledok má rovnaký tvar ako okienko s obrázkom, ktoré obklopuje obrazové okno, kde sa obraz prekrýva. Všimnite si, že sa to od seba líši, pretože časť obrazu mimo okienka sa nezobrazí vo výsledku.

xor

Výsledkom sú obrazové dáta z okna obrazu a obrazu, ktoré sa nachádzajú mimo oblasti prekrytia. Oblasť presahu je prázdna.

plus

Výsledok je len súčtom obrazových dát. Výstupné hodnoty sú orezané na 255 (bez pretečenia). Táto operácia je nezávislá od matných kanálov.

bez

Výsledok okna s obrázkom - obrázok , s orezaním na nulu. Matný kanál je ignorovaný (nastavený na 255, plné pokrytie).

pridať

Výsledok okna s obrázkom + obrázok , s obtékaním okolo (mod 256).

odčítať

Výsledok okna s obrázkom obrazu , s obalom dole (mod 256). Operátory pridávania a odčítania môžu byť použité na vykonanie reverzibilných transformácií.

rozdiel

Výsledok abs ( obrázok - obrázok ). To je užitočné pri porovnaní dvoch veľmi podobných obrázkov.

bumpmap

Výsledok okienka obrazu je zatienený oknom .

vymeniť

Výsledný obraz je nahradený obrázkom . Tu sa matné informácie ignorujú.

Kompozitér obrázkov vyžaduje pre niektoré operácie matný alebo alfa kanál v obraze. Tento extra kanál zvyčajne definuje masku, ktorá predstavuje určitý druh cookie-cutter pre obrázok. To je prípad, keď má matná 255 (plné pokrytie) pre pixely vo vnútri tvaru, nulu vonku a medzi nulou a 255 na hranici. Ak obrázok nemá matný kanál, inicializuje sa s 0 pre akékoľvek pixelové prispôsobenie farby na pixel (0,0), inak 255. Pozri Matte Editing pre spôsob definovania matného kanála.

Ak zvolíte zmes , kompozitný operátor sa skončí . Obrazová hmota transparentného obrazu je inicializovaná na faktor. Obrazové okno je inicializované na (100-faktor). Ak je faktorom hodnota zadaná v miniaplikácii Dialog.

Premiestnenie posúva obrazové pixely podľa definície mapy posunutia. Pomocou tejto možnosti sa obrázok používa ako mapa posunutia. Čierna, v rámci mapy posunu, je maximálny pozitívny posun. Biely je maximálny negatívny posun a stredná šedá je neutrálna. Posun je zmenšený na určenie posunu pixelov. Predvolené nastavenie sa uplatňuje v horizontálnom i vo vertikálnom smere. Ak však zadáte masku , obraz je horizontálny X posun a maskuje vertikálny posun Y.

Všimnite si, že matné informácie pre okno s obrázkami nie sú zachované pre vizuálne zobrazenie X-serverov (napr. StaticColor, StaticColor, GrayScale, PseudoColor ). Správne kompozitné správanie môže vyžadovať vizuálne TrueColor alebo DirectColor vizuálnu alebo štandardnú farbu .

Výber kompozitného operátora je nepovinný. Predvolený operátor sa nahradí. Musíte však zvoliť miesto na zloženie obrázka a stlačiť tlačidlo 1. Stlačte a podržte tlačidlo pred uvoľnením a objaví sa obrys obrázku, ktorý vám pomôže identifikovať vašu polohu.

Aktuálne farby kompozitného obrázka sa ukladajú. Farba zobrazená v okne obrázka sa však môže líšiť. Napríklad na čiernobielej obrazovke Okno s obrázkom sa zobrazí čierne alebo biele, aj keď kompozitovaný obrázok môže mať veľa farieb. Ak je obrázok uložený do súboru, je napísaný so správnymi farbami. Ak chcete zaistiť, aby boli v konečnom obraze uložené správne farby, akýkoľvek obraz PseudoClass je povýšený na DirectClass (pozri miff). Ak chcete, aby obraz PseudoClass zostal PseudoClass , použite -colors .

ÚPRAVA FARIEB

Zmena farby sady pixelov sa vykonáva interaktívne. Neexistuje žiadny argument príkazového riadku na úpravu pixelu. Ak chcete začať, z podmenu Úprava príkazov kliknite na položku Farba . Prípadne stlačte c v okne s obrázkami.

Zobrazí sa malé okno, ktoré zobrazuje umiestnenie kurzora v okne s obrázkami. Teraz ste v režime úprav farieb. Ak chcete ihneď opustiť, stlačte tlačidlo Odmietnuť . V režime úpravy farieb má widget Command tieto možnosti:


metóda


bod
vymeniť
floodfill
resetovať


Pixel Colour


čierna
Modrá
tyrkysový
zelená
šedá
červená
magenta
žltá
biely
Browser ...


Farba okrajov


čierna
Modrá
tyrkysový
zelená
šedá
červená
magenta
žltá
biely
Browser ...


páperie


0
2
4
8
16
Dialóg ...


Vrátenie späť
Pomoc
zamietnuť

Vyberte spôsob úpravy farieb z podmenu Metóda widgetu príkazu. Bodová metóda obnoví akýkoľvek pixel zvolený ukazovateľom, pokiaľ tlačidlo nie je uvoľnené. Metóda nahrádzania obnoví akýkoľvek pixel, ktorý zodpovedá farbe pixelu, ktorý ste vybrali stlačením tlačidla. Floodfill obnoví akýkoľvek pixel, ktorý zodpovedá farbe pixelu, ktorý vyberiete stlačením tlačidla a je sused. Zatiaľ čo filltoborder zmení hodnotu matného akéhokoľvek susedného pixelu, ktorý nie je farbou hranice. Nakoniec obnovíte zmenu celého obrázku na určenú farbu.

Ďalej vyberte farbu pixelov z podmenu Pixel Color . Dodatočné farby pixelov je možné špecifikovať pomocou prehliadača farieb. Farby menu môžete zmeniť nastavením prostriedkov X pen1 cez pen9.

Teraz stlačte tlačidlo 1 na výber pixelu v okne Obrázok na zmenu jeho farby. Ďalšie pixely môžu byť zmenené tak, ako to predpíše zvolená metóda. ďalšie pixely zvýšením hodnoty Delta.

Ak je zobrazená miniaplikácia zväčšovania, môže byť užitočné pri umiestnení ukazovateľa do obrázka (pozrite si tlačidlo 2). Alternatívne môžete vybrať pixel, ktorý chcete obnoviť farbu v rámci miniaplikácie Zväčšiť . Presuňte ukazovateľ na miniaplikáciu Zväčšiť a umiestnite pixel pomocou kurzorových klávesov. Nakoniec stlačením tlačidla vymaľte vybraný pixel (alebo pixely).

Aktuálna farba, ktorú požadujete pre pixely, sa uloží do obrázka. Farba, ktorá sa zobrazí v okne Obrázok, sa však môže líšiť. Napríklad na monochromatickej obrazovke sa pixel objaví čierno či biela, aj keď zvolíte červenú farbu ako farbu pixelov. Obrázok uložený do súboru s -write je napísaný s červenými pixelmi. Ak chcete zabezpečiť správny farebný text v konečnom obrázku, akýkoľvek obraz PseudoClass je povýšený na DirectClass Ak chcete vynútiť obraz PseudoClass , aby zostal PseudoClass , použite -colors .

MATTE EDITING

Matné informácie v rámci obrázka sú užitočné pri niektorých operáciách, ako je napríklad kompozičia obrázkov. Tento extra kanál zvyčajne definuje masku, ktorá predstavuje určitý druh cookie-cutter pre obrázok. To je prípad, keď má matná 255 (plné pokrytie) pre pixely vo vnútri tvaru, nulu vonku a medzi nulou a 255 na hranici.

Nastavenie matnej informácie na obrázku sa vykonáva interaktívne. Neexistuje žiadny argument príkazového riadku na úpravu pixelu. Ak chcete začať, z rozbaľovacej ponuky Príkaz vyberte položku Podponuka Upraviť obrázok .

Prípadne stlačte tlačidlo m v okne s obrázkami.

Zobrazí sa malé okno, ktoré zobrazuje umiestnenie kurzora v okne s obrázkami. Teraz ste v režime úpravy mat. Ak chcete ihneď opustiť, stlačte tlačidlo Odmietnuť. V režime editovania matte má widget Command tieto možnosti:


metóda


bod
vymeniť
floodfill
resetovať


Farba okrajov


čierna
Modrá
tyrkysový
zelená
šedá
červená
magenta
žltá
biely
Browser ...


páperie


0
2
4
8
16
Dialóg ...


Matte
Vrátenie späť
Pomoc
zamietnuť

Z podnabídky Metóda widgetu príkazu vyberte metódu úpravy matného textu. Bodová metóda zmení matnú hodnotu ľubovoľného pixelu zvoleného pomocou ukazovateľa, kým sa tlačidlo neuvoľní. Metóda nahradenia zmení hodnotu matného akéhokoľvek pixelu, ktorý zodpovedá farbe pixelu, ktorý ste vybrali stlačením tlačidla. Floodfill zmení matnú hodnotu ľubovoľného pixelu, ktorý zodpovedá farbe pixelu, ktorý vyberiete stlačením tlačidla a je sused. Zatiaľ čo filltoborder obnoví akýkoľvek susedný pixel, ktorý nie je farbou hranice. Nakoniec vynulujte celý obrázok na určenú hodnotu mat. Zvoľte hodnotu Matte a zobrazí sa dialóg, v ktorom sa požaduje matná hodnota. Zadajte hodnotu medzi 0 a 255 . Táto hodnota je priradená ako matná hodnota zvoleného pixelu alebo pixelov. Teraz stlačením ľubovoľného tlačidla vyberte pixel v okne Obrázok na zmenu jeho matnej hodnoty. Hodnotu matíc dodatočných pixelov môžete zmeniť zvýšením hodnoty Delta. Hodnota Delta sa najprv pridáva a odčíta sa od červenej, zelenej a modrej cieľovej farby.

Všetky pixely v rámci rozsahu majú aj svoju matnú hodnotu aktualizovanú. Ak je zobrazená miniaplikácia zväčšovania, môže byť užitočné pri umiestnení ukazovateľa do obrázka (pozrite si tlačidlo 2). Alternatívne môžete vybrať pixel na zmenu hodnoty maty z widgetu Zväčšiť . Presuňte ukazovateľ na miniaplikáciu Zväčšiť a umiestnite pixel pomocou kurzorových klávesov. Nakoniec stlačením tlačidla zmeníte matnú hodnotu vybraného pixelu (alebo pixelov). Matné informácie sú platné iba v režime DirectClass . Preto je akýkoľvek obraz PseudoClass povýšený na DirectClass . Všimnite si, že matná informácia pre PseudoClass sa nezachováva pre vizuálne zobrazenia X-serverov (napr. StaticColor, StaticColor, GrayScale, PseudoColor ), ak si obrázok ihneď neuložíte do súboru (pozri Write). Správne správanie editovania maty môže vyžadovať zobrazenie TrueColor alebo DirectColor vizuálne alebo štandardné zobrazenie farieb .

VÝKRES OBRAZU

Obraz je nakreslený interaktívne. Neexistuje žiadny argument príkazového riadku, ktorý by čerpal z obrázka . Ak chcete začať, z rozbaľovacej ponuky Príkaz vyberte položku Výkres podoknúča Upraviť obrázok. Prípadne stlačte tlačidlo d v okne s obrázkami.

Kurzor sa zmení na krížovú farbu, aby ste naznačili, že ste v režime kreslenia. Ak chcete ihneď opustiť, stlačte tlačidlo Odmietnuť. V režime výkresu má widget Command tieto možnosti:


primitívne


bod
riadok
obdĺžnik
vyplniť obdĺžnik
kružnice
vyplniť kruh
elipsa
vyplniť elipsu
polygón
vyplniť polygon


farba


čierna
Modrá
tyrkysový
zelená
šedá
červená
magenta
žltá
biely
priehľadný
Browser ...


tečkové


tehla
uhlopriečka
Váhy
vertikálne
zvlnený
priesvitný
nepriehľadný
OTVORENÉ...


šírka


1
2
4
8
16
Dialóg ...


Vrátenie späť
Pomoc
zamietnuť

Vyberte prvotné kreslenie z podmenu Primitive .

Ďalej vyberte farbu z podmenu Farba . Dodatočné farby je možné špecifikovať pomocou prehliadača farieb. Farby menu môžete zmeniť nastavením prostriedkov X pen1 cez pen9. Transparentná farba aktualizuje obrazový matný kanál a je užitočná pre kompozíciu obrázkov.

Ak vyberiete farebný prehliadač a stlačíte Grab , môžete vybrať primitívnu farbu presunutím ukazovateľa na požadovanú farbu na obrazovke a stlačením ľubovoľného tlačidla. Transparentná farba aktualizuje obrazový matný kanál a je užitočná pre kompozíciu obrázkov.

Ak je to vhodné, zvoľte podnabídku Stipple . Ďalšie písmená je možné špecifikovať pomocou prehliadača súborov. Stipples získané z prehliadača súborov musia byť na disku vo formáte bitmap X11.

Ak je to vhodné, vyberte šírku čiary z podmenu Šírka . Ak chcete vybrať konkrétnu šírku, vyberte miniaplikáciu Dialog .

V okne s obrázkom vyberte bod a stlačte tlačidlo 1 a podržte ho. Potom presuňte ukazovateľ na iné miesto v obraze. Pri pohybe linka spája počiatočné miesto a ukazovateľ. Po uvoľnení tlačidla sa obrázok aktualizuje pomocou primitívneho nástroja, ktorý ste práve nakreslili. Pre polygóny sa obrázok aktualizuje, keď stlačíte a uvoľníte tlačidlo bez pohybu ukazovateľa.

Ak chcete zrušiť výkres obrázkov, posuňte ukazovateľ späť na začiatočný bod riadku a uvoľnite tlačidlo.

REGIÓN ZÁUJMOV

Ak chcete začať, stlačte v rozbaľovacej ponuke Príkaz vyberte oblasť záujmu v podmenu Pixel Transform. Prípadne stlačte tlačidlo R v okne s obrázkami.

Zobrazí sa malé okno, ktoré zobrazuje umiestnenie kurzora v okne s obrázkami. Teraz ste v režime záujmu oblasti. V režime záujmu v oblasti záujmov má widget Príkaz tieto možnosti:


Pomoc
zamietnuť

Ak chcete definovať oblasť záujmu, stlačte tlačidlo 1 a ťahajte. Oblasť záujmu je definovaná zvýrazneným obdĺžnikom, ktorý sa rozširuje alebo kontraktuje podľa ukazovateľa. Akonáhle ste spokojní s regiónom záujmu, uvoľnite tlačidlo. Teraz ste v režime aplikácie. V režime aplikácie má príkaz Command tieto možnosti:


súbor


Ušetriť ...
Tlač ...


editovať


Vrátenie späť
prerobiť


premeniť


flip
fiasko
Otočiť doprava
Otočiť doľava


zvýšiť


Hue ...
Sýtosť ...
Jas ...
Gamma ...
spiffy
Fádne
vyrovnať
normalizovať
negovať
v odtieňoch sivej
Quantize ...


účinky


vyhladiť
vytepat
Znížte šum
Pridať hluk
Brúsiť ...
Rozmazať...
Prah...
Zistiť okraj ...
Rozprestrený ...
Shade ...
Zvýšiť ...
Segment ...


F / X


Solarizácia ...
Swirl ...
Zrúti ...
Wave ...
Olejová farba
Charcoal Draw ...


rozmanitosť


Informácie o obrázku
Zväčšiť obrázok
Zobraziť náhľad...
Zobraziť histogram
Zobraziť Matte


Pomoc
zamietnuť

Nastavenie oblasti záujmu môžete vykonať presunutím ukazovateľa na jeden z rohov obdĺžnika, stlačením tlačidla a ťahaním. Nakoniec si z widgetu Command vyberte techniku ​​spracovania obrázkov. Môžete si zvoliť viac ako jednu techniku ​​spracovania obrázkov, aby ste mohli použiť oblasť. Prípadne môžete presunúť záujmovú oblasť pred použitím inej techniky na spracovanie obrazu. Ak chcete ukončiť, stlačte tlačidlo Odmietnuť.

IMAGE PANNING

Ak obrázok prekročí šírku alebo výšku obrazovky servera X, zobrazí sa malá ikona posúvania. Obdĺžnik v ikone posúvania zobrazuje oblasť aktuálne zobrazenú v okne s obrázkom. Ak chcete posúvať obraz, stlačte ľubovoľné tlačidlo a presuňte ukazovateľ v rámci ikony posúvania. Obdĺžnik panvy sa pohybuje s ukazovateľom a okno s obrázkom sa aktualizuje tak, aby odrážalo umiestnenie obdĺžnika v ikone posúvania. Keď ste vybrali oblasť obrazu, ktorú chcete zobraziť, uvoľnite tlačidlo.

Pomocou klávesov so šípkami posúvajte obraz o jeden pixel hore, dole, vľavo alebo vpravo v okne s obrázkami.

Ikona posúvania sa stiahne, ak sa obraz zmenší ako rozmery obrazovky X servera.

UŽÍVATEĽSKÉ PREFERENCIE

Predvoľby ovplyvňujú predvolené správanie displeja (1) . Predvoľby sú buď pravdivé alebo nepravdivé a uložené vo vašom domovskom adresári ako .displayrc:

zobraziť obrázok so stredom na pozadí "

Tento pozadie pokrýva celú obrazovku pracovnej stanice a je užitočné pri skrytí inej činnosti X okna počas zobrazovania obrázka. Farba pozadia je zadaná ako farba pozadia. Viac informácií nájdete v časti X Zdroje. potvrďte na ukončenie programu "

Pred opustením programu displeja (1) požiadajte o potvrdenie. správny obraz pre zobrazenie gama "

Ak má obrázok známu gammu, gama je opravená tak, aby zodpovedala farbe servera X (pozrite X zobrazenieGamma ). použiť Floyd / Steinberg chybu difúzie na obrázok "

Základnou stratégiou ditheringu je rozlíšenie intenzity obchodu pre priestorové rozlíšenie spriemerovaním intenzít niekoľkých susedných pixelov. Obrázky, ktoré trpia vážnou kontúrovaním pri znižovaní farieb, sa dajú týmto uprednostňovaním zlepšiť. použite zdieľanú farebnú sadu pre farebné zobrazenia X "

Táto voľba platí iba vtedy, keď je predvolený zobrazenie X servera PseudoColor alebo GRAYScale . Ďalšie podrobnosti nájdete v časti -Vizualita . V predvolenom nastavení je pridelená zdieľaná farba. Obraz zdieľa farby s ostatnými klientmi X. Niektoré farby obrázkov môžu byť približné, preto váš obrázok môže vyzerať veľmi odlišne, ako je zamýšľané. Inak sa farby obrázka zobrazia presne tak, ako sú definované. Ostatní iní klienti však môžu prejsť technicolor, keď je nainštalovaná farebná snímka obrázka. zobraziť obrázky ako pixmap X servera "

Obrázky sú štandardne udržiavané ako XImage. Nastavte tento zdroj na hodnotu True, aby ste namiesto toho použili server Pixmap . Táto možnosť je užitočná, ak váš obrázok presahuje rozmery vašej obrazovky servera a máte v úmysle posúvať obrázok. Pohybovanie je oveľa rýchlejšie s Pixmaps ako s XImage. Pixmaps sa považujú za vzácny zdroj, používajú ich s uvážením.