Flash animácia rámcového poľa: základný cyklus prechádzania po 8 snímkach

Je to jeden z najdôležitejších učebných konceptov v animácii - a tiež jeden z najzákladnejších technicky náročných, pretože vyžaduje veľa pozornosti na pohyb protiľahlých končatín.

Avšak ťažké, ak sa naučíte zvládnuť cyklus prechádzky, môžete animovať len čokoľvek. Existuje mnoho typov cyklov cyklovania a pohyb môžete zmeniť tak, aby zodpovedal vašej osobnosti alebo nálade; môžete urobiť skákacie prechádzky, prechádzanie po chôdzi, príležitostné stĺpy. Ale prvý a najjednoduchší je štandardná vzpriamená chôdza, viditeľná z boku - a to je to, čomu budeme útočiť v zjednodušenej forme nižšie.

01 z 09

Informácie o cykloch prechádzky

Preston Blair Walk Cycle.

Môžete pokryť cyklus plného kroku v 8 snímkach , čo dokazuje prechodový cyklus Preston Blair, jeden z najbežnejších referenčných obrázkov animovanej animácie. Mnohé príklady Prestona Blaira sú skvelé učebné pomery a odporúčam vám, aby ste tento obrázok uložili a používali ho ako referenciu počas celej lekcie.

02 z 09

Štartovací bod

Pri prvom cykle je najlepšie vyskúšať postavu na palicu. Je to dobrá prax, rovnako ako skvelý spôsob, ako vybudovať svoje animácie, je začať kresliť postavičky, aby ste dostali pohyb nadol predtým, než vytvoríte skutočné pevné tvary na vrchole týchto čísiel tyče; môže vám ušetriť veľa času a veľa korekčných prác, pretože je oveľa jednoduchšie spracovávať časové osi a problémy s ťažkým pohybom v číslach, ako v podrobných formulároch.

Ak chcete začať, nastavte scénu s pozemnou linkou, pretože nechceme, aby náš držiak v chode v prázdnom priestore. Potom postavte svoju figúrku (môžete ju nakresliť ručne alebo použiť nástroje Line a Oval, urobil som kombináciu obidvoch) a odkazovať na prvú pózu v cykle Prestona Blaira, aby ste umiestnili jeho končatiny.

Aby sme ušetrili nejaké ťažkosti s redigovaním vecí, chceme odstrániť roh, ktorý by sme nemohli robiť, ak by sme to robili ručne pomocou papiera, ceruziek, farieb a cels: budeme duplikovať telo a budeme ísť cez rôzne rámy, tak postavte svojho páčidla na rôznych vrstvách. Dala som hlavu a telo na jednu vrstvu, ruky na inej vrstve a moje nohy na tretej vrstve.

Spoločným trikom v animácii je, aby končatiny na "ďalekej" strane tela mali trochu tmavšiu farbu, aby ste mohli rozlíšiť medzi nimi, najmä v takých prípadoch, ako je to s jednoduchým tvarom, a tak, aby ich tieň vyzeral aby ustúpili do vzdialenosti.

03 z 09

Usporiadanie sekvenčných rámcov v ceste pohybu

Akonáhle ste skončili kreslenie vášho palicu, skopírujte kľúčový snímok pre telo / hlavu a vložte ho do ďalších siedmych snímok.

Potom sa zapnete cibuľou, aby ste mohli vidieť, kde sú vaše rámčeky navzájom odvolávané a vyčnievať vaše duplicitné telá cez kľúčové snímky tak, aby sa zdalo, že sa pohybujú vlnou nahor a nadol , po dráhe pohybu preukázanej bodkovanou čiarou v príklade Preston-Blaira.

Dôvodom je to, že keď my - alebo nejaké stvorenia - kráčame, nechodíme presne rovnou cestou. Ako sa naše nohy ohýbajú a narovnávajú a naše nohy sa rozprestierajú, splošťujú a odtrhávajú od zeme, budeme poháňaní hore, len aby sme opäť klesli. Pri chôdzi nikdy nie sme presne rovnaká, ako by sme mohli byť v kľudovej polohe, s výnimkou jediného okamžiku pohybu, keď prechádzame touto konkrétnou rovinou priestoru.

04 z 09

Animácia nohy

Teraz budeme pokračovať a začať pridávať končatiny do nášho tela. Jedna vec, ktorá robí cyklus prechádzky tak ťažkým, je, že je ťažšie vybrať kľúčové snímky, najmä v zjednodušenom 8-snímkovom cykle; takmer všetky rámce sú kľúče a nemôžete interpolovať polovičnú vzdialenosť medzi kľúčovými bodmi . Veľa z nich je len otázkou odhadu a oboznámenosti s tým, ako sa forma pohybuje na prechádzke.

Vybral som si štvrtý rámček, aby som začal s tým, pretože je dosť odlišný od môjho prvého rámca, aby som bol dobrým bodom pokroku, ale nie tak pokročilým, že nemôžem očami dvoch medzi tým odhadnúť, ako ďaleko každý segment končatiny by sa mali pohybovať medzi prvým a druhým a tretím a štvrtým.

Použitie demonštrácie Preston-Blair ako referencie a na mojom štvrtom ráme (Nohy vrstvy) som nakreslil nohy - s podpornou nohou takmer úplne rovnou a pohyblivou nohou mierne vzrástol. Nohy som úplne narovnal, hoci si to niektorí zvolili; je to len osobná preferencia, pretože o ňom neviem, ale nemôžem úplne vystrčiť svoju nohu do priameho piestu pri chôdzi bez toho, aby som si radšej zablokovala kolená. Pre nadsadené pochody a iné okázalé chodiace cykly však môže zdôrazniť narovnanú nohu.

05 z 09

Animácia noh II

S týmito dvomi rámcami by ste mali byť schopní pridať nohy do druhého a tretieho rámu dostatočne ľahko. Druhý rám je tam, kde sa predná ťahová noha začína ohýbať, aby chytila ​​hmotnosť prenášanú z zadnej nohy, keď sa zadné rameno odrazilo od zeme a celé telo sa ponorí do najnižšieho bodu - čo znamená, že aby sa udržala rovnováha a udržiavajte rám stabilný okolo ťažiska, zadné ohybové rameno sa musí ohýbať viac a prísť trochu ďalej dole.

Myslenie na rovnováhu je dobrý spôsob, ako posúdiť podľa očí, či vaša postava vyzerá správne vo svojom súčasnom pohybe; ak to vyzerá, že by nemala túto pozíciu za chvíľu držať na momentu zobrazenom na scéne, potom je pravdepodobne niečo trochu zle.

V treťom rade sa rovnováha posúva trochu - predná časť nohy narovnáva o niečo viac a tým je schopná podporiť väčšiu váhu, zatiaľ čo zadná noha začína zdvíhať zem a prichádzať dopredu. Tu môžete použiť druhý a štvrtý rámček, ktoré vám pomôžu odhadnúť túto pozíciu pri pohľade na polovičný bod medzi kolenami, spájaním horných končatín a pätami chodidiel.

Jedna vec, ktorú budete chcieť spomenúť, je, že kolená atď. Nebudú na každom ráme rovnaké, pretože telo sa ponorí hore a dole a nohy sa ohýbajú.

06 z 09

Animácia nohy III

Ak máte prvé štyri z cesty, mali by ste byť v poriadku robiť ďalšie štyri, ako sa stojaci krok transformuje do miernej vpred do náhleho kroku; použite referenciu Preston-Blaira pre štvrtý a ôsmy rámček a potom použite svoje vlastné oči a odôvodnenie, aby ste medzi nimi vytvorili rámce. Váš konečný výsledok vyzerá ako zobrazenie vývoja človeka, ale mal by zobraziť jeden úplný krok.

Jedna vec, ktorú musíte spomenúť na tento druh pohybu, je, že by ste nikdy nemali premýšľať rovno. Ak pozorujete spôsob, akým sa nohy pohybujú, nemajú nijaké nožnice na vertikálnych cestách pohybu; otáčajú sa na kĺboch. Takmer každý pohyb dvojdielnej postavy, aj keď vyzerá vertikálne, sa v skutočnosti uskutočňuje na oblúku. Sledujte, ako sa zadná noha zdvihne medzi rámmi 2 a 3; nekrozí vzduchom diagonálne v priamke. Namiesto toho sa točí z boku, zatiaľ čo koleno sleduje neviditeľný oblúk pohybu vo vzduchu. Pokúste sa ohýbať nohu na kolená a potom ho zdvihnúť z bedra a vystopovať chod pohyb kolena s očkom; bude to skôr krivka ako priama čiara.

Môžete to vidieť jasnejšie, ak zdvihnete predlaktie rovno pred tvárou, ručnou palmou dovnútra a rovnou; "vyseknite ruku na stranu bez toho, aby ste ju krútili, presunuli predlaktia na lakte a oblúk pohybu, ktorý bude ľahko sledovať.

07 z 09

Nastavenie pohybu na odrážanie dĺžky stride

Predtým, než pridáme zbrane, vykonáme niekoľko úprav polohy každého rámčeka. Ak vymažete svoju časovú líniu a pozeráte svoju animáciu, zdá sa, že váš človek môže trochu klzieť a pokrýva príliš veľkú vzdialenosť pre znázornený jednoprocentný cyklus. Dajme všetko dohromady, aby bol pohyb presný.

Jediný krok by ste mali pokryť iba jednu dĺžku kroku vo vzdialenosti. Môžete si jednoducho merať dĺžku kroku tým, že nakreslíte líniu na novú vrstvu medzi pätou prednej nohy a pätou zadnej nohy v mieste, kde sú najďalej od seba; Mám zobrazené dve dĺžky krokov, pretože krok začína v polovici kroku, kde je rozšírenie najväčšie. Celých osem snímok však pohybuje len telo postavy v jednej dĺžke.

Najjednoduchší spôsob ich správneho usporiadania je používať nohy. Pri prvých štyroch rámcoch, aj keď telo cestuje dopredu, predná noha zostáva zasadená na rovnakom mieste. Môžete vystrihnúť podpätky - a ako sa začne ohýbať a zdvíhať, línie prstov nahor, takže aj keď zdvihnutá noha cestuje a telo sa pohybuje dopredu, tento jediný oporný bod zostáva stabilný.

Na piatom ráme, keď sa pohyblivá noha dotkne zeme, zatiaľ čo základná noha opúšťa kontakt, môžete prepnúť nohy a začať obložiť opačnú nohu na svoj tvar. V podstate by ste mali vždy používať nohu, ktorá je na zemi ako referenčný bod, aby ste sa uistili, že sa vaše rámce správne prekrývajú a vaša postava prechádza správnou vzdialenosťou.

08 z 09

Animácia zbraní

Teraz by ste mali použiť rovnaké princípy, aby ste sa vrátili späť do vrstvy zbraní a začali vyplňovať tie končatiny. Fungujú to rovnako, ale pohyb nie je taký zložitý; neohýlia sa toľko, pretože nespĺňajú odpor v podobe zeme, aby spôsobili posun a vytiahnutie šľachy. Väčšinou sa ramená otáčajú z ramien a ich postavenie závisí od vás. Vybral som to, čo nazývam "zaneprázdnenými ramenami" alebo "chodcovými ramenami", pretože neustále ohnuté ramená vyzerajú ako niekto v zhone, alebo rýchlosť budovania rýchlosti.

Jedna vec, ktorú si môžete všimnúť v cykle prechádzky, je, že ruky a nohy sú vždy v protiľahlých pozíciách; ak je ľavá noha vpred, ľavé rameno je späť. Ak je pravá noha späť, pravá ruka je vpred. Aj toto sa týka rovnováhy a rozloženia hmotnosti; vaše telo prirodzene protiúderuje končatiny tak, aby vaša váha neustále prúdila rovnomerne, aby ste udržali rovnováhu. Môžete skúsiť chôdzu s rukami a nohami, ktoré sa pohybujú dokonca synchronicky, ale mali by ste byť trochu nepohodlní a zistíte, že sa pohybujete pevne - a možno sa nakloníte na jednu stranu.

09 z 09

Dokončený výsledok

Po dokončení týchto osem snímok by vaša animácia mala vyzerať podobne. Samozrejme, zdá sa to trochu nepárne, zastaví sa v polovici kroku a vráti sa späť - ale to je tam jediný krok. Nie je to však cyklus plného prechádzky; je to len polovica cyklu prechádzky, jediný krok. Na plný cyklus budete potrebovať dva kroky - pätnásť snímok, pretože váš prvý a posledný snímok bude rovnaký (teda používanie "cyklu") a nebudete potrebovať šestnásty. Vaša pätnásta rána by prúdila priamo do toho, aby ste prvý cyklus začali znovu bez problémov.