Môžu byť videohry uložené z reality?

Dokážete lepšiu grafiku v lepších hrách? Stručná odpoveď? Nie.

Prvá videohra, ktorú som kedy hral, ​​bola Pong. Malý počítačový pixel sa odrazil medzi dvoma pádlami pozostávajúcimi z niekoľkých pixelov. Môžete posúvať tie pádla hore a dole. Hra nevyzerala moc, ale bola to veľa zábavy.

Videohry vyzerajú oveľa lepšie ako v 70. rokoch. A to je skvelé, pretože tam nie je toľko hier, ktoré môžete urobiť o jedinom pixeli, ktorý sa kĺže po čiernej obrazovke. Ale keď čakáme na ďalšiu konzolu Nintendo The NX, opäť sa objavia otázky o tom, či sa dosiahne špička grafickej konzoly alebo či, podobne ako Wii a Wii U pre ňu, konzola zostane krok za krokom. A opäť myslím na to, aké hlúpe je prenasledovanie supergrafiky. Musím sa opýtať: Mali ste hry zablúdené v skutočnosti?

História reality

Hľadanie lepšej emócie reality je už desaťročia u nás. Vo filme sa ticho ustúpilo zvukovej, čiernej a bielej farby. Obrazovky sa rozšírili, aby vyplnili naše periférne videnie. Filmy sa často venujú 3D, s rôznym úspechom, vždy sa snažia dosiahnuť perfektnú realitu.

Videohry tiež pracujú na ich realite. Z jednoduchých monochromatických zobrazení pixelov boli pridané farby, posúvané pozadia a prostredie 3D. Pri každom technologickom skoku sme zaznamenali vyššie rámcové sadzby, podrobnejšie textúry, hladšie animácie. 3DS priniesol hranie bez okuliarov a práve vstupujeme do novej éry VR.

V niektorých ohľadoch je to všetko dobré. Sila moderných konzol umožňuje projektantom hry vytvoriť scénky obrovských davov, ktoré sa pohybujú bez námahy cez obrovské, komplikované a detailné svety. Ale grafické procesory, ktoré to umožňujú, tiež povzbudzujú herných dizajnérov, aby sa stále usilovali o niečo, čo vyzerá "skutočne". A niekedy táto hyper-realita vytvára nie je uveriteľný svet rovnako ako to nudný.

Nerealita skutočnosti

Aj napriek tomu si pripomeniem, že si hrajem trochu Call of Duty: Black Ops na konzole Xbox 360 na tlačovej akcii. Keďže som v tej dobe hrával hlavne Wii hry, bol som naozaj oslnený vizuálmi. Odrazy vo vode, presvedčivá fyzika výbuchov, kurčatá chôdza okolo, boli všetky úžasné príklady toho, ako ďaleko technológia priniesla hry.

A napriek tomu sa mi to nepáči. Bolo to príliš ostré, príliš lesklé, príliš hladké; vojna by nemala vyzerať tak čistá. Snaha o perfektnú grafickú vernosť v reálnom svete spôsobila, že všetko sa necítilo falošné.

Fotografia vám môže ukázať ženu stojacu na kopci, ale pre mňa sa žiadna fotografia nikdy necítila taká skutočná ako Monetova žena so slnečníkom . Obraz by sa nemýlil s realitou, ale cítim slnko, cítim vietor, cítim trápenie trávy. Je to realita fantázie.

Kopírovanie reality sa niekedy cíti neskutočné. Tím, ktorý urobil Ico najprv vyskúšal pohyb zachytiť pohyby jeho postavy a zistil, že to vyzeralo umelo. Zrušili sa pomocou animácie starých škôl a postavy žili ako žijúci, dýchajúci ľudia.

Samozrejme, nie je potrebné ani pokúšať sa o realitu. Hry ako Okami a Mad World boli zámerne, okázale nie reálne a boli vizuálne ohromujúce. Ale zdá sa, že takéto pokusy s vysokým štýlom sa strácajú v prospech lesklých povrchov a HD textúr.

Dokonca aj medzi hrami, ktoré chcú vyzerať ako skutočný svet, sú najlepšie, keď sa tento skutočný svet približuje. Prvá hra Splinter Cell je pre mňa jednoducho najviditeľnejšia, nie kvôli neupravenému spracovaniu grafiky, ktoré sa odvtedy moc zlepšilo, ale kvôli neuveriteľnému umeleckému dizajnu. Hra mala úžasný zmysel pre svetlo a tieň, a stále si pamätám, že vidím tieň, ktorý mory odlievajú na stenu a plávajúce plávajúce v chodbe. Nasledujúce hry sa približovali k svojim vizuálnym užitočným spôsobom a ponúkajú jemnejšie detaily, ale menej umenia.

To neznamená, že nenávidím grafické vylepšenia. Rovnako ako mám rád Ico , so svojimi impresionistickými, PS2 vizuálnymi obrazmi, ostrejším obrazom verzie PS3 HD sú príťažlivé. Ale dôvod, prečo je jedna z krásnych verzií, je kvôli základnému smeru umenia; technológia je len nástrojom.

Problém s grafikou

To bol vždy môj problém so sťažnosťami na nedostatok HD vo Wii. Problém s hrami Wii nebol, že neboli HD, ale len málo z nich malo slušný dizajn. Grafické vylepšenia sú mozgové ochorenie, ktoré znemožňuje tvorcom hry zamýšľať nad niečím iným ako rámcovými rýchlosťami a textúrami a hry Wii, ktoré vyzerali dobre ako Legend of Zelda: Skyward Sword a Disney Epic Mickey , vyzerali dobre, pretože dizajnéri pracovali aby urobil niečo, čo vyzeralo dobre na Wii, skôr ako zmenšiť niečo, čo by vyzeralo len dobre na PS3. Boli to hry, ktoré dávajú predstavivosť pred technológiu.

Myslím, že väčšina z dôvodov, prečo sa Nintendo nestaral o grafické konkurovanie s ostatnými konzolami, keď vydala Wii, bola jednoducho preto, lebo Nintendo vždy zaujímalo skôr imaginárnu vizuálnu tvorbu než realitu. Nintendo je herný-boh-v-bydlisko Shigeru Miyamoto povedal, že nemal záujem robiť veci vyzerajú skutočné, a to je skoro Nintendo politiky. Dokonca aj keď dávajú niečo s realistickejšou grafikou, rovnako ako hry Metroid Prime , majú tendenciu si vybrať farby a vzory, ktoré sú trochu viac karikatúry.

V konečnom dôsledku je technologický pokrok vždy kompromisom. Mnohí tvorcovia boli vydesení príchodom zvuku, keďže strávili roky definovaním média, ktoré nádherne rozprávalo príbehy prostredníctvom vizuálov. Ich obavy boli najprv ospravedlnené; kamery prestali v pohybe, scény pokračovali ďalej a ďalej. Nakoniec filmaři našli spôsob, ako využiť svoje nové nástroje. Ale vo videogame sa nové technologické skoky nevyskytujú raz za niekoľko desaťročí, ale skôr každých niekoľko rokov alebo dokonca mesiacov a herní dizajnéri sú často tak posadnutí tým, že získajú taký hyper realistický lesk, že nemajú zmysel, aby urobili niečo vizuálne jedinečné.

Reality < krása

Lepšia grafika nerobí lepšie hry. Legenda o Zelde: Twilight Princess HD nie je oveľa zábavnejšia ako originál, a keď to vyzerá lepšie v porovnávacom videu vedľa seba, sotva som zaznamenal zlepšenie počas hrania, pretože hra nie je o štúdiu počtu pixelov, ale o skúsenostiach.

Jeden rok, kedy som išiel na hranie konvencie E3 bol rok Xbox 360. Spomínam si, že som kráčal po okolí, videl som hry, ktoré predstavovali súčasnú technologickú výšku a cítili, že všetci vyzerali ako tá istá zatracená hra. Zo všetkého, čo som tam videl, bola jediná hra, ktorej vizuálne ma rozrušila, Okami, hra PS2 s jedinečnou grafikou v akvarelovom štýle. Nebola to hra, ktorá tlačila možnosti vizuálnej vernosti, ale skôr hra, ktorá tlačila hranice toho, čo by mohla hra vyzerať.

Mnohí kritici namietali, že s Wii U sa Nintendo vyhýbala svojej zodpovednosti zapojiť sa do grafickej vojny a tí istí kritici trvajú na tom, že NX musí ponúknuť najlepšiu možnú grafiku pre Nintendo, aby získala svoje mojo späť. Namiesto toho, aby som trval na tom, aby Nintendo vstúpila do pretekov, chcem, aby som mohol presvedčiť tento priemysel, aby sa spomalil. Vo svete high-powered, HD grafiky, stále žiadam len jednu vec svetových herných dizajnérov. Nepoužívajte grafiku ako berle, ale ako nástroj, a robte niečo beuatiful.