Animácia pre videohry a animácie pre filmy

Vytváranie animácií pre videohry je veľmi odlišné od vytvárania animácií pre filmy. Hlavný rozdiel spočíva v tom, že film je určený na jednoduché zobrazenie , zatiaľ čo účelom hry je interakcia . Z tohto dôvodu môže byť animácia pre videohry oveľa náročnejšia ako animácia videohier; tento dôvod je však len všeobecným zovšeobecňovaním rozdielov medzi týmito dvoma žánrami.

prostredie

Na začiatok, 3D prostredia pre filmy nemusia byť takmer kompletné ako 3D prostredia pre videohry. Vo filmoch sa animátori musia len obávať toho, čo sa bude zobrazovať na obrazovke v oblasti výhľadu; môže to vyžadovať modelovanie úplnej "miestnosti", alebo len jeho strany, ktorá sa bude zobrazovať na obrazovke. Aj preto, že ide o neinteraktický obraz videa, nemusia sa obávať tvorby mnohých samostatných environmentálnych objektov. Vo 3D videohrách však musia prostredia pracovať na úrovni 360 stupňov; veľmi zriedka sa budete hrať v hre, v ktorej váš celkový pohľad alebo pohľad na osobu z prvej osoby nezahŕňa celý rozsah pohybu. Dokážete si predstaviť, že otáčať svoju postavu len na tvár prázdneho, čierneho priestoru? To by úplne zničilo pocit, že je ponorený do hry.

V mnohých prípadoch musia byť prostredia aj do určitej miery prepojené. Ak cestujete z miestnosti do miestnosti v prostredí hry, kde môžete vidieť z jednej miestnosti do druhej, mala by tam byť lepšia miestnosť. Zatiaľ čo to platí aj pre filmy (ak sú otvorené dvere súčasťou prostredia, na druhej strane dverí by malo byť niečo viditeľné), existujú spôsoby, ako to zvládnuť vo filmovom prostredí; statický obraz môže byť umiestnený v prostredí, aby vytvoril ilúziu, že je niečo za dverami. To však nebude fungovať vo videohrách, pretože sloboda pohybu je prípustná; plochý obraz by nebol uveriteľný z každého uhla, takže je viac rozumné pokračovať v budovaní prepojeného prostredia, pokiaľ je to potrebné.

Obmedzenia dostupného napájania konzoly

Hry majú tiež obmedzenie, že filmy sa zriedka stretávajú s: výkonom vykresľovacieho motora v hernej konzole. Nesmiete si to uvedomiť, ale keď sa pohybujete v hre, vykresľovací motor neustále vytvára výstup založený na uhle fotoaparátu, ktorý je po vás, údaje o charaktere a faktoroch prostredia zahrnutých do hry. Je to skoro ako vykreslenie digitálneho výstupu na video pri vytváraní animácie, ale s jedným zásadným rozdielom: digitálny výstup musí držať krok s vaším vstupom a byť schopný vykresliť tak rýchlo, ako meniť pohyby zadané cez vstup regulátora. To je dôvod, prečo mnohé hry majú rôzne úrovne detailov modelu.

Použitie hry Final Fantasy (VII a vyššie, pre hry PSX a PS2) ako príklad: vo verziách Final Fantasy sú vo všeobecnosti tri úrovne modelových detailov, od najpodrobnejších, veľmi pixelovaných "super-deformovaných" (malých, detské veľké a nadradené modely) používané na svetových mapách, na zložitejšie, normálne veľké, ale stále nekvalitné modely používané v bojových scénach, nakoniec najpodrobnejšie a najjemnejšie modely používané v neinterakčných filmových scénach , Prehrávateľné modely sú menej detailné, pretože vykresľovací mechanizmus hernej konzoly jednoducho nemá takú energiu, akú potrebuje na to, aby poskytovala úplné podrobnosti o znakoch a prostrediach na základe jednotlivých snímok, s nepredvídateľnými zmenami a úpravami rozdelenými na dve sekundy. Toto obmedzenie nie je zjavné vo filmoch; zatiaľ čo niekedy plne detailné filmové modely budú trochu "zmiernené", aby sa zabránilo zaznamenávaniu 200 hodín renderovania počas piatich minút animácie. Priemerní filmoví animátori pracujú s otvorenejším časovým rámcom a môžu si dovoliť vytvoriť jeden obratný rámec v čase, aby sa dosiahol konečný výsledok.

Použitie kvality zvuku a zvuku

Obmedzenia renderovania v reálnom čase sú dôvodom, prečo väčšina hier pred konzolami ďalšej generácie zabránila pridávaniu zvuku iného ako hudobné pozadie v opakovaní MIDI alebo WAV formátu. pridanie hlasov iným znakom než generickým zvukom "zvieraťa" by spôsobilo trojnásobné alebo zdvojnásobenie namáhania na výkonových motoroch vykresľovania a spomalilo to ešte ďalej. Opäť platí, že toto obmedzenie nie je zjavné vo filmoch, kde je pre celkový efekt potrebný reč a rozmanité zvukové efekty; ale preto, že filmy nie sú vykresľované po jednotlivých snímkach, nemusíte ostriť rohy zvuku.

Programovanie interaktivity vs pasívneho prezerania

Ďalším rozdielom, ktorý treba mať na pamäti, je množstvo programov, ktoré sa premietajú do animácie, interaktívnosti a vykresľovania videohier. Pretože je film určený na zobrazenie, ale nie do styku s ním, inherentné programovanie sa zameriava iba na vytváranie viditeľných výsledkov bez akéhokoľvek vstupu od používateľa; modely nemusia byť schopné primerane reagovať na podnety, pretože nereagujú na nič vôbec. Vo videohrách je každá akcia riadená používateľom; sekvencie pohybu musia byť naprogramované ako odpoveď na jednotlivé tlačidlá alebo kombinácie tlačidiel; potom sa v dôsledku toho majú byť objekty alebo bytosti v prostredí naprogramované tak, aby boli "citlivé" na činnosti užívateľsky riadených modelov, aby v príslušných okamihoch vytvorili svoje vlastné naprogramované sekvencie pohybu.

Napríklad: pri hraní bojov náročnej hry musí byť nepriateľský model naprogramovaný tak, aby prijal sekvencie pohybov "útoku" v rámci určitej miery vášho charakteru vášho postavy, navyše naprogramovaný tak, aby gravitoval smerom k umiestneniu vašej postavy. Model vašej postavy je naprogramovaný tak, aby sa pohyboval určitými spôsobmi a znížil štatistiky postavy, ak nepriateľský model s ním prichádza do styku určitými spôsobmi, čo spôsobuje "poškodenie"; ale okrem toho, že ste utrpeli škodu a možno umierali, vaša postava nereaguje, kým nestlačíte pravé tlačidlá na útok, obranu alebo ústup. Ak zaútočíte, vyvolá to ďalší pohybový posun a keď vaša zbraň alebo iná bojová metóda prichádza do styku s modelom nepriateľskej postavy, potom reaguje tým, že zničí poškodenie a znižuje svoju dôležitú štatistiku alebo dokonca vyhýba sa predtým, ako obnoví svoj programovaný útok správanie.

AI vs. Scripted Motion

V mnohých herných prostrediach boli vyvinuté rôzne motory "inteligentnej inteligencie" (AI), ktoré pomáhajú ovládať správanie v hre a robia to "múdrejší"; svojimi vlastnými spôsobmi sú modely videohier viac "živé" ako modely filmov, pretože reagujú na podnety v určitých módech a dokonca sú schopné "učiť sa" a uchovávať minulé správanie v hernej pamäti; modely filmov na rozdiel od toho nemusia robiť to preto, lebo len vytvárajú skript presne ovládaný animátormi ako niečo viac ako bábky.