Ako vytvarovať drevo v ZBrush - časť 2

Séria digitálneho prostredia

V prvej kapitole našej umeleckej série o životnom prostredí sme sa pozreli na vytvorenie základnej siete pre jednoduchý drevený nosník (podobný tomu, čo by ste mohli vidieť v architektúre drevených rámov).

Prešli sme proces nastavenia majetku na sochárstvo v ZBrush a zvetrali okraje modelu, aby sme dodali realitu a pomohli nám zachytiť svetlo lepšie.

V tejto časti sa budeme pozerať na povrchové zrno a potom dokončiť sochu s nejakým vysokofrekvenčným detailom:

Povrchové zrno


1. Dobre, teraz, keď sme zväčšili hrany, naša socha už vyzerá lepšie, ale musíme začať prinášať nejaké detaily povrchu.

Chcem sa vyhnúť väčšine super jemných, vysokofrekvenčných detailov, pretože z diaľky, z ktorej bude vidieť tento majetok, sa práve zmení na šum alebo sa stratia v kompresii textúry.

Chceme sa sústrediť na to, aby sme priniesli niektoré väčšie tvary zŕn, ktoré budú dobre čítať z diaľky, zachytia nejaké najdôležitejšie body a dajú kúsok nejakú farbu a osobnosť.

Existuje niekoľko spôsobov, ako to urobiť - prvým krokom je samozrejme vybrať štýl zrna a urobiť nejaké rozhodnutia o tom, ako biť, že chcete, aby bol povrch modelu. Tiež by ste chceli zistiť, či budete používať vopred vyrobené alfa pečiatky alebo ručne vyrezávať všetko.

2. Pre realistické kúsky, rád by som použil kombináciu alfa-známok a ručné sochárstvo.

Použitie silne modifikovanej alfy založenej na reálnom svete z dreva obdarí kúsok nejaký realismus, ktorý potom môže byť upravený ručne pre osobnejší výsledok.

Avšak v tomto prípade ide o štylizovaný vzhľad podobný ručne maľovanému štýlu, ktorý by ste videli v titulku Blizzard, a tak urobíme väčšinu sochy ručne.

Zbrush má veľa naozaj dobrých kefiek, ale niekedy musíte použiť vlastné nástroje na dosiahnutie výsledku, ktorý hľadáte. Pre všetky svoje praskliny a obilniny pracujem s modifikovanou verziou kefy, ktorú vytvoril xxnamexx alebo "Orb", pretože je známy na internete.

Môžete si stiahnuť kefa Orb_cracks tu, alebo (ešte lepšie), pozerať sa na jeho video, aby ste sa naučili, ako ju vytvoriť sami.

3. OK. Vložte štetec na trhliny alebo nájdite alternatívu podľa vášho výberu.

Zistil som, že Zbrushova funkcia lazymouse je neuveriteľne užitočná na vytesávanie zrna, takže choďte do menu tahu → zapnite lazymouse → a použite niečo relatívne blízke nasledujúcim nastaveniam.

popisovať

Dobre, posledným krokom je pridanie niekoľkých menších detailov, aby ste pridali nejaký cieľ. Musíme pridať niektoré menšie detaily zŕn a potom venovať určitú pozornosť koncu lúča.

Menšie zdvihy zŕn môžu byť vyrezané kartáčom Orb, ale mierne znížte polomer a tiež znížite polomer vyhladzovania lazymouse na približne 15, aby ste mohli zaznamenať kratšie zdvihy.

Ako alternatívu k tomu budem občas používať vlastnú textúru zŕn, ktorú som ručne maľoval vo Photoshope, aby urýchlil veci a poskytol nejaký vizuálny kontrast so štýlom, ktorý Orb kefa dáva.

V závislosti od vzhľadu, na ktorú chcem, mi niekedy rád ľahko prebrúsim celý povrch s orezaným dynamickým štetcom nastaveným na veľmi nízku intenzitu z, aby som zmiernil niektoré detaily a pomohol dať dreve o niečo viac leštené vyzerať. To je úplne voliteľné - urobte to, čo sa cíti správne pre váš konkrétny kus!

Pre konce lúča:

Rád radím do konca lúča. V závislosti od zacielenia, na ktoré sa zameriavate, môžete použiť predtým akúkoľvek kombináciu zdobenia dynamickej, hlinu, paličkovania alebo orbovej kefy.

Pre moju figúrku som použil štetku na mieru, aby sa lúč roztrhol a roztrhol.

A tam idete!

To je skoro tak ďaleko, ako potrebujeme ísť so sochou! Takéto kusy nemusia byť veľmi detailné, pretože budú mať len obmedzený textúrny priestor a s najväčšou pravdepodobnosťou budú vidieť z diaľky v hernom motore.

V druhej časti tejto série sa pozrieme na niektoré metódy "pečenia" nášho high-poly sculptu do aktíva pripraveného na hry s nízkym rozlíšením.

Ako vždy, ďakujem za čítanie!