Séria digitálneho prostredia
Dobré prostredie umenia venuje veľkú pozornosť detailom. Je pomerne ľahké prilepiť na objekt objekt s rýchlym fotografickým zdrojom a zavolať ho, ale pomocou tejto metódy sa veľmi zriedka vytvorí uspokojivý výsledok.
Profesionálne pracovné výrobné postupy neumožňujú vždy praktické podrobnosti o každom povrchu v obraze alebo ráme. Avšak trochu práce môže ísť dlhú cestu, a ako vysoko-poly až low-poly sochárske potrubie stane sa viac a racionálne, pomocou softvéru ako Zbrush a Mudbox vo výrobných nastaveniach sa pomaly, ale iste stal normou.
Vedieť, ako efektívne vytesávať rôzne kusy dreva (trámy, dosky, panely atď.) Je veľmi dôležitý v hre, pretože sú jedným z najčastejších akcentov, ktoré sa používajú v dizajne životného prostredia.
Sú tiež pomerne jednoduché a neuveriteľne opakovateľné, čo z nich robí ideálny doplnok k vašej osobnej knižnici aktív.
Tak to urobme! Vo zvyšku článku sa pozrieme na to, ako pristupovať k jednoduchému drevenému lúču v Zrušovi, od basemesh po kefy, textúrovanie a detaily.
Basemesh
Pre kus dreva, ako je ten, na ktorom pracujeme, by mala byť basemesh tak jednoduchá ako predĺžená kocka s rovnými (štvorcovými) rozdeleniami. Je dôležité premýšľať o tom, ako sa vaše basemesh rozdelí v Zbušovi, aby neboli žiadne prekvapenia (napríklad nedostatočné rozlíšenie ), keď začnete sochovať alebo podrobne popisovať.
Ak chcete vytvoriť basemesh, postupujte podľa týchto krokov:
- Vytvorte kocku bez subdivízií . Zmeňte ho na os x, až kým nebude mať obdĺžnikový tvar vhodný pre ťažký drevený nosník.
- Duplikujte kocku . Jednou z nich bude nízka polykóga, ktorú budeme piecovať naše textura / normálne mapy a jeden bude vysoko-poly sieť, ktorý budeme sochovať. Premenujte ich podľa toho (funguje to ako wood_LP a wood_HP).
Nepotrebujeme sieť s nízkym poľom až oveľa neskôr, takže ho skryte alebo ho umiestnite na neviditeľnú vrstvu. - Nastavte našu vysoko-poly sieť pre sculpting. Pomocou nástroja vložte okrajovú slučku pridáte rozlíšenie vo výške, šírke a dĺžke. Počet subdivízií, ktoré budete chcieť pridať, bude závisieť od tvaru vašej siete, ale pridali sme dve okrajové slučky na šírku a výšku a dvadsať okrajových slučiek pozdĺž dĺžky. Ako vidíte na obrázku vyššie, naše tváre majú približne štvorcový tvar - to je to, čo by ste mali zamerať.
- To je pre basemesh! Uložte scénu, vyberte kocku a potom prejdite na Súbor → Exportovať výber → a exportujte kocku ako súbor .obj. Ak sa .obj nezobrazuje ako možnosť, budete musieť znovu načítať doplnok.
Počasie na hranách
- Importujte svoju kocku do Zbrushu . S organickým skulptom by ste chceli začať sochy s nízkym rozlíšením a rozdeľovať sa iba vtedy, keď ste siluetu tlačili čo najďalej na vašu súčasnú úroveň.
Avšak v tomto prípade je naša silueta skoro veľa - väčšina z toho, čo robíme, je detailná, takže chceme dosiahnuť rozlíšenie ok do 1-3 mil.
Prejdite do ponuky geometrie a niekoľkokrát ju rozdelte. Ak chcete zabrániť tomu, aby sa vaše oko stalo "mäkkým", vykonajte prvé dve rozdelenia s vypnutým hladkým modifikátorom. Tým sa zachovajú tvrdé hrany. - Pridajte nejaké počasie na okraji kocky, aby ste pridali nejaký vizuálny záujem.
Žiadny kúsok dreva na svete nemá dokonale ostré hrany. Ak sa pozriete na obrazy drevených trámov (najmä v architektúre drevených rámov), zvyčajne sú na okraji chýbajúce zárezy, zuby a dokonca aj celé kúsky.
Pri výtvarnej tvorbe je preháňanie takmer vždy lepšie ako zdržanlivosť. Väčšina drevených trámov v reálnom svete nemá viditeľné zvetrávanie pozdĺž celej svojej dĺžky, ale rád by som prešiel vrcholom. Pridaním mierneho skosenia na celý okraj dosiahnete lepšiu normálnu mapu a pomôžete zachytiť svetlo lepšie v hre. - Použitím dynamického štetca Trim s intenzitou z 30-40, zlikvidujte okraje kocky podľa vašich predstáv.
Uistite sa, že na štetku používate rôzne veľkosti ráfika, aby sa povrch nestal príliš jednotným. Uistite sa, že niektoré časti ostré ostré - nechcete, aby váš lúč čítal "príliš mäkký" ako kus hliny.