Vykresľovanie terminológie

Predpojatý vs. nezaujatý, Reyes a zrýchlenie GPU

Ak ste strávili nejaký čas pri pohľade na rôzne renderovacie motory na trhu, alebo si prečítajte o samostatných riešeniach vykresľovania , je pravdepodobné, že ste narazili na výrazy ako skreslené a nezaujaté, zrýchlenie GPU, Reyes a Monte-Carlo.

Posledná vlna vykresľovacích jednotiek novej generácie priniesla ohromné ​​množstvo humbuk, ale niekedy je ťažké rozpoznať rozdiel medzi marketingovým výrazom a funkciou čestný k bohovi.

Poďme sa pozrieť na niektoré z terminológie, aby ste mohli pristupovať k veciam z jasnejšieho pohľadu:

Aký je rozdiel medzi predpojatým a nezaujatým vykresľovaním?

Mina De La O / Getty Images

Diskusia o tom, čo predstavuje nezaujaté vykresľovanie verzus zaujatý vykresľovanie, môže byť technicky dosť rýchle. Chceme sa tomu vyhnúť, preto sa pokúsim udržať ju čo najdôležitejšie.

Takže v konečnom dôsledku je voľba medzi nezaujatým motorom, ktorý vyžaduje viac času CPU, ale menej hodín umelcov na prevádzku, alebo skreslený vykresľovač, ktorý dáva umelcovi oveľa väčšiu kontrolu, ale vyžaduje väčšiu investíciu času od renderového technika.

Hoci existujú vždy výnimky z pravidla, nezaujaté vykresľovače fungujú celkom dobre pre statické zábery, najmä v sektore architektonickej vizualizácie, avšak v pohybovej grafike, filme a animácii, ktorá je predpoveďou, je zvyčajne výhodnejšia účinnosť skresleného vykresľovacieho prvku.

Aký je GPU Akceleračný faktor?

Zrýchlenie GPU je relatívne nový vývoj technológie vykresľovania. Herné motory sú roky a roky závislé od grafov založených na GPU, avšak len nedávno sa začala skúmať integrácia GPU pre použitie v renderovacích aplikáciách, ktoré nie sú v reálnom čase a procesor bol vždy kráľom.

Avšak vďaka rozšírenému rozšíreniu platformy CUDA NVIDIA bolo možné použiť GPU v tandeme s CPU v offline renderovacích úlohách, čím vznikla vzrušujúca nová vlna renderovacích aplikácií.

GPU-acclerated vykresľovače môžu byť nezaujaté, ako Indigo alebo Octane, alebo skreslené ako Redshift.

Kde sa Renderman (Reyes) hodí do obrazu?

Na niektorých úrovniach stojí Renderman trochu odlišný od súčasnej diskusie. Je to predpojatá renderovací architektúra založená na algoritme Reyes, vyvinutom pred viac ako 20 rokmi v spoločnosti Pixar Animation Studios.

Renderman je hlboko zakorenený v priemysle počítačovej grafiky a napriek rastúcej konkurencii od spoločnosti Arnold od Solid Angle bude s najväčšou pravdepodobnosťou aj naďalej jednou z najlepších riešení vykresľovania špičkových štúdií animácií a efektov na ďalšie roky.

Takže ak je Renderman tak populárny, prečo (okrem izolovaných vreciek na miestach, ako je CGTalk), nepočujete o ňom častejšie?

Pretože jednoducho nebola určená pre nezávislého koncového používateľa. Pozrite sa okolo online komunity CG a uvidíte tisíce obrázkov od zaujatých raytracers ako Vray a Mental Ray alebo nezaujaté balíky ako Maxwell a Indigo, ale je veľmi zriedkavé nájsť niečo postavené v Rendermanovi.

Skutočne to len dopadá na skutočnosť, že Renderman (ako Arnold) nikdy nebol určený na to, aby bol široko používaný nezávislými umelcami. Zatiaľ čo Vray alebo Maxwell môžu byť úplne kompetentne použité jedným nezávislým umelcom, je potrebné, aby tím používal Renderman tak, ako to bolo určené. Renderman bol navrhnutý pre veľkoplošné výrobné potrubia a to je miesto, kde sa darí.

Čo to všetko znamená pre koncového používateľa?

V prvom rade to znamená, že existuje viac možností ako kedykoľvek predtým. Nie je to tak dávno, vykresľovanie bolo trochu čiernej mágie vo svete CG a len kľúčoví technicky rozmýšľajúci umelci mali kľúče. V priebehu uplynulého desaťročia sa hracie pole značne vyrovnala a fotorealismus sa stal dokonale dosiahnuteľným pre tím jedného človeka (najmenej však).

Pozrite sa na našu nedávno zverejnenú verziu renderovacích motorov, ktoré vám pomôžu získať pocit, pre koľko nových riešení sa objavili. Technológia vykresľovania vyskočila z krabice a nové riešenia, ako je Octane alebo Redshift, sa odlišujú od starých pohotovostných režimov, akými sú Renderman, že takmer nemá zmysel porovnávať ich.