Vytvorenie ohraničenia oklúzie okolia v máji

Séria receptov Shader

Tu sa v gadgets rohu, recepty naozaj nemajú veľa zmysel, ale napadlo mi to druhú noc, zatiaľ čo som vykopal radu na varenie citróna korenie kurča, že by som mohol začať sériu predstavovať iný druh recept - recepty pre shader .

Celé "kuchárske knihy" boli napísané na materiáloch a shaders v Mayách, UDK, 3DS Max, Vray atď.

Je to niečo, čo veľa začiatočníkov má problémy s, a to z dobrých dôvodov! Vylepšenie množstva arkádových parametrov, ako je "zrkadlová sila" a "difúzna hmotnosť", ktoré sa pokúšajú napodobniť materiály z reálneho sveta, ako je drevo, sklo, kameň alebo keramická dlažba, nie je ľahká úloha.

Takže tu sme.

Počnúc oklúziou okolitého prostredia začneme predstaviť niektoré nastavenia aplikácie pre niektoré bežné materiály v reálnom svete, ktoré sú náročné na pokrytie. V tejto sérii budeme väčšinou používať Maya, aj keď môžeme prejsť do súboru Unreal Development Kit časom alebo dvomi. Sme nadšení z tejto série a očakávame, že sa naučíme toľko písať, ako to čítate!

01 z 02

Čo je vonkajšia oklúzia?

Getty Images pre americké herné / Getty Images

Nedovoľte, aby vás meno blázon - okolitá oklúzia je v skutočnosti celkom jednoduchý materiál, ktorý môžete vybudovať, a je to neuveriteľne dôležitý.

Nielenže sa AO používa (celkom univerzálne) na vykresľovanie nezabudnuteľných obrázkov, ale často sa používa aj ako základný preukaz v kompostovaní a textúre, pretože pomáha vyzdvihnúť detailné a "pozemné" objekty v scéne zjednotením tieňov ,

Okolitá oklúzia je forma samoostrového materiálu, čo znamená, že funguje aj vtedy, keď vo vašej scéne nie je žiadne osvetlenie. Teoreticky je to rudimentárna aproximácia globálneho osvetlenia a má napodobňovať spôsob, ktorým sa svetlo šíri okolo miestnosti alebo prostredia.

Oblúkové oklúziové omietky majú charakteristický "jemný tieňový" vzhľad s jemným tmavnutím kdekoľvek dva povrchy prichádzajú do blízkosti alebo kontaktu (rohy miestnosti, spodná strana predmetov, jemné detaily atď.). Okolité oblúkové obrazy sa príležitostne nazývajú "hlinené omietky", pretože sa podobajú na modelové hliny.

Tu je model, ktorý som urobil minulý rok pre dielňu, ktorá využíva okolitú okluziu na prezentáciu formy modelu (koncept zbraní od Diega Almazana).

02 z 02

Vytvorenie šablóny oklúzie:


Vytváranie šablóny oklúzie okolia pre základné progresívne obrázky je veľmi jednoduché a nevyžaduje žiadne UV, mapy textúr alebo osvetlenie.

Existuje niekoľko spôsobov, ako implementovať účinok pre mierne odlišné výsledky, ale ten, ktorý tu predstavím, je pekný a priamočiarý a vyžaduje len jediný uzol Mental Ray a základný materiál Lambertu.

Tu je krátke vysvetlenie krok za krokom.

Otvorte okno Hypershade a vytvorte nový materiál Lambertu.

Dajte tomuto materiálu meno - zvyčajne používam niečo ako ambientOcclusion_mat .

Dvojklikom na materiál otvoríte svoje atribúty materiálu. Toto je miesto, kde nastavíme väčšinu parametrov shaderu.

V predvolenom nastavení je difúzna farba materiálu neutrálne šedá, ale nechceme, aby sa naše farebné efekty vyfúkli, takže skutočne budeme posúvať farbu na tmavý koniec spektra. Používame hodnotu 0, 0, 0,38 pre hodnotu HSV na atribút farieb , ale toto je záležitosť osobných preferencií.

Ďalšia vec, ktorú musíme urobiť, je vložiť uzol uzatváracieho prostredia do atribútu žiaravku materiálu.


Kliknite na zaškrtávacie políčko vedľa vstupu s žiarovkou . Toto vyvolá okno uzla renderu.

Na karte Mental Ray kliknite na textúry a nájdite mib_amb_occlusion v zozname. Kliknite na ňu a uzol sa otvorí v editore atribútov na pravej strane obrazovky.

Mali by ste vidieť zoznam atribútov - tie, ktoré sú pre nás dôležité, sú vzorky, svetlé / tmavé, roztiahnuté a maximálna vzdialenosť, ale jediná vec, ktorú zmeníme, je počet vzoriek.

V uzle uzatvárania okolitého prostredia počet vzoriek kontroluje množstvo šumu vo vašej omietke.

Odchod vzoriek na 16 alebo 32 bude pomerne zrnitý, zatiaľ čo zvýšenie hodnoty na niečo ako 64 alebo 128 sa bude javiť veľmi hladké. 32 vzoriek je pekné na testovanie, ale ak plánujem zobraziť obrázok, zvyčajne použijem 64 alebo 128.

Vyskúšajte niekoľko renderov na rôznych úrovniach vzoriek, aby ste získali pocit z rozdielov - možno by ste mohli zistiť, že sa vám páči zrnitý vzhľad na dolnom konci spektra.

Tu je porovnávacia snímka, ktorú som vytvoril pomocou vonkajšieho prostredia, ktoré som predtým modeloval a zobrazoval rozdiel medzi základnou renderou Maya a vykresľovaním okolitého okluzu s 64 a 128 vzorkami. Pozrite sa, ako lepšie vyzerá obrázok s oklúziou okolia?

Môžete tiež hrať s inými atribútmi, ak chcete:


Jasné a tmavé ovládanie minimálnych a maximálnych hodnôt v renderu. Ak zistíte, že vaše vylepšené svetlá alebo vaše tiene sú rozdrvené, môžete tieto posúvače kompenzovať. Rozptýlenie a maximálna vzdialenosť zmenia vzdialenosť medzi okamihmi medzi svetlou a tmavou hodnotou.

Nech sa páči! Dúfajme, že ste sa trochu naučili o oklúzii okolia a ako ju môžete použiť ako príjemný prezentačný materiál pre vaše 3D scény. Dajte mi vedieť na blog, ak máte nejaké otázky!