Softvérový prehľad - Moment inšpirácie (MV)

Niektoré prvé zobrazenia s modelom MoI Triple Squid

Používam Mayu ako môj primárny 3D balík tak dlho, ako som robil 3D. Rovnako ako každý softvér, má Maya svoj podiel silných a slabých stránok, ale mám pocit, že používam to a nevidím, že sa v blízkej budúcnosti presúvam do iného balíčka.

Aj keď by mohol existovať efektívnejší modelovací nástroj - ako napríklad Modo alebo dokonca 3DS Max, určenie nového vysoko kvalitného balíka je dosť veľký záväzok.

Avšak ...

Existuje pomerne málo "ľahkých" 3D balíkov , a veľa z nich je dosť jednoduché, že sa dajú naučiť len v niekoľkých sekciách. Rozhodol som sa, pretože som sa obmedzoval na Maya počas všetkých týchto rokov, mohlo by to byť zábava vyskúšať niekoľko jednoduchších modelovacích riešení, aby ste videli, ako sa porovnávajú so starým štandardom.

Pre moje prvé dobrodružstvo sa budem snažiť modelár MoI (Moment of Inspiration) Triple Squid Software, ktorý je umiestnený ako intuitívny nástrojový nástroj NURBS, ktorý je ľahko použiteľný.

01 z 04

Prvé dojmy

Hinterhaus Productions / GettyImages

Mám nešťastnú tendenciu vyhýbať sa modelovaniu NURBS v máji čo najviac, takže som sa obával, že presun do softvéru, ako je MV, by bolo ťažké prispôsobiť.

Práve naopak - vďaka dobre navrhnutému rozhraniu MoI to skončilo ako celkom hladký prechod a celá skúsenosť mi vlastne priniesla niekoľko trikov workflow, ktoré môžem so mnou priviesť späť do Maya.

Skúsenosť používateľov s MV je jednoduchá. Existuje veľmi málo menu, ktoré je možné kopnúť a všetko, čo potrebujete, aby bolo produktívne, je prístupné z jedného panelu rozhrania. Navigácia je prakticky totožná s režimom Maya, takže všetky veci považované za softvér sú neuveriteľne jednoduché.

V dokumentácii MV sú tri video výukové programy, ktoré poskytujú veľmi dobrý prehľad o súbore nástrojov a metodológii softvéru a boli som schopní s nimi pracovať s veľmi malými problémami.

Keď som sa rozhodol pracovať na samostatnom projekte, spočiatku som narazil na niekoľko frustrácií - modelovanie s krivkami vyžaduje veľmi odlišné myslenie od polymodelingu a tam bolo určite trochu obdobia úpravy predtým ako som bol schopný "premýšľať" ako modelár NURBS. Je zrejmé, že začiatočník na 3D modelovanie pravdepodobne nebude mať tento problém.

02 z 04

rýchlosť


Ako som už spomínal, dostala som sa skrz tutoriálne projekty naozaj rýchlo, ale bol som skľučujúco pomalý, keď som to pôvodne zasiahol sám.

V jednom bode som sa snažil modelovať cylindrickú formu, ktorá by bola v polygonovom modelári trochu triviálna a skončilo sa mi asi dvadsať minút, kým som získal výsledok, ktorý som mal kvôli určitým ťažkostiam so skoseným nástrojom.

Avšak, akonáhle som prestala premýšľať o polygonálnych tokoch hraníc a začal experimentovať s krivkami a booleanmi, dokázal som modelovať niektoré tvary, ktoré by v máji trvali oveľa dlhšie.

Booleoví operátori sú niečo, čo som nikdy veľmi veľa nehral, ​​pretože systém Mayy zvyčajne nedáva vašu topológiu žiadnu výhodu. V MV, kde hraničný tok nie je naozaj problémom, fungujú bezchybne a v kombinácii s vynikajúcim exportérom .OBJ sú určite jedným z najväčších silných stránok softvéru.

Po niekoľkých hodinách v MV rýchlo prichádzam s podobami, ktoré pravdepodobne nebudem brať do úvahy v poly-modelári, čo je fantastické. Som absolútne miloval používanie rozdielu Boolean na rezanie tvarov z väčšej formy a mal výbuch experimentovať s technikou.

03 z 04

sťažnosti


Nie príliš veľa, naozaj. Mala som niekoľko problémov s príkazmi so šikmou a skrutkovicou, čo nie je nič zvláštne ako niekto, kto zvykne na to, že Maya je veľmi zvrhlý úkos, ale myslel som si, že v modelárni založenom na NURBS by bolo ťažšie prelomiť nástroje.

Ak by som chcel vyzdvihnúť, mojou ďalšou otázkou by bolo pravdepodobne MVI prekladať, rozširovať a rotovať funkcie, ktoré som zistil ako neohrabaný a mätúci. Veľmi preferujem prístup Mayy k manipulácii s objektom , ale to by mohlo byť jednoducho situáciou "starých návykov a zlozvykov", kde som si len tak zvyknutý na jeden spôsob myslenia, že je ťažké prispôsobiť sa novej metóde.

04 z 04

Záverečné myšlienky


Je to fantastický softvér, ktorý umožňuje začiatočníkom skákať a byť produktívny takmer okamžite. Po dvoch alebo troch reláciách som bol schopný prísť s niekoľkými modelmi, s ktorými som bol celkom spokojný a plánujem pokračovať v experimentovaní so softvérom.

Cena je zhruba tretina Rhino 3D (ktorú vyvinula tá istá osoba) a je pravdepodobne najbližším bodom porovnania. Je to dobrá náhrada za niekoho, kto potrebuje základné CAD funkcie bez veľkého množstva zvončekov a píšťaliek.

Maya má v skutočnosti dostatočne robustnú súpravu nástrojov NURBS, takže ak sa na booleovské modelovanie skutočne nenachádza, nemôžem vidieť, že by som potreboval samostatné riešenie ako MV. Softvér je však ideálny pre používateľov Cinema4D, ktorí nemajú prístup k žiadnej zabudovanej funkcii NURBS a exportér Moja .OBJ je docela úžasný, čo znemožňuje neuveriteľne ľahké získať vaše modely MoI do správnej vykresľovačky.

Som naozaj rád, že som sa rozhodol vziať MoI na skúšobnú jazdu. Cítim sa ako pohodlnejšie robiť povrchové modelovanie, potom som to urobil len pred pár dňami. Vždy som sa zdržiaval pracovných tokov mnohouholníka / podradenia, pretože som sa učil, ale už vidím oblasti v mojom pracovnom procese, v ktorých by mohol môj prístup v štýle Moja skutočne pomôcť byť efektívnejším.

Pre niekoho úplne nového v 3D modelovaní je to skvelé miesto na začatie experimentovania, hlavne ak máte záujem o automobilové modelovanie alebo dizajn výrobku a to ide dvojnásobne, ak si myslíte, že by ste sa niekedy chceli dozvedieť Rhino (alebo dokonca Solidworks) cesta.