V počítačovej grafike , keď modelár dokončuje budovanie postavy, je to statická 3D sieť, skoro ako mramorová socha. (A ak ste sa niekedy pokúsili predstaviť a animovať mramorovú sochu, pravdepodobne viete, že je to takmer nemožné).
Predtým, ako sa 3D animovaný model môže odovzdať tímu animátorov, musí byť viazaný na systém kĺbov a ovládacích úchytiek, aby mohli animátori predstaviť model. Tento proces je typicky doplnený umelcami, ktorí sú známi ako technickí riaditelia charakteru (TD) alebo riggers.
Znaky TD úzko spolupracujú s animátormi, aby sa uistili, že sú zohľadnené všetky špecifické technické problémy, ale ich primárnou povinnosťou je zachytiť statickú 3D sieť a pripraviť ju na animáciu - proces tzv. Rigging.
sklon
Znaková zostava je v podstate digitálny skelet viazaný na 3D sieť. Rovnako ako skutočná kostra, súprava je tvorená kĺbmi a kosťami, z ktorých každá pôsobí ako "kľučka", ktorú animátori môžu použiť na ohýbanie postavy do požadovanej predstavy.
Znaková výstroj sa môže pohybovať od jednoduchých a elegantných až po ohromne zložité. Základné nastavenie pre jednoduché predstavovanie môže byť vytvorené za niekoľko hodín, zatiaľ čo plne kĺbové zariadenie pre hraný film môže vyžadovať dni alebo týždne predtým, než je postava pripravená na animáciu na úrovni Pixar.
Umiestnenie kostry
Umiestnenie kostry je možno najjednoduchšou súčasťou manipulačného procesu. Vo väčšine prípadov by kĺby mali byť umiestnené presne tam, kde by boli v skelete v reálnom svete, s jednou alebo dvoma výnimkami.
- Spoločná hierarchia: Kvôli správnemu fungovaniu zariadenia musia kosti a kĺby nasledovať logickú hierarchiu. Pri nastavovaní kostry znaku sa prvý kĺb, ktorý umiestnite, nazýva koreňový kĺb . Každý nasledujúci spoj bude pripojený k koreňu buď priamo, alebo nepriamo cez iný spoj.
- Kinematika dopredu: Kinematika vpred (FK) je jedným z dvoch základných spôsobov výpočtu kĺbového pohybu plne vybaveného charakteru. Ak používate FK vybavenie, akýkoľvek daný kĺb môže ovplyvniť iba časti kostry, ktoré spadajú pod ňu na kĺbovú hierarchiu.
- Napríklad otáčanie ramena postavy mení polohu lakťa, zápästia a ruky. Pri animácii s kinematikou vpred musí umelca zvyčajne nastaviť rotáciu a polohu každého kĺbu individuálne - na dosiahnutie požadovanej predstavy by animátor pracoval postupne prostredníctvom spoločnej hierarchie: koreň → chrbtica → rameno → lakeť → atď. konečný spoj (ako kĺb) sa vypočítava ako funkcia kĺbových uhlov každého kĺbu nad ním v hierarchii.
Inverzná kinematika
IK vybavenie je opačným procesom od kinematiky vpred a často sa používa ako efektívne riešenie na vystrojenie paží a nohy postavy. Pri zariadení IK je konečný spoj priamo umiestnený animátorom, zatiaľ čo kĺby nad ním v hierarchii sú automaticky interpolované softvérom.
IK je najvhodnejší vtedy, keď animácia vyžaduje, aby bol ukončovací kĺb umiestnený veľmi presne a $ 151, znakom lezenie po rebríku je dobrým príkladom. Pretože postavy ruky a nohy môžu byť umiestnené priamo na priečniky rebríka skôr ako animátor musieť prispôsobiť svoju polohu spoločne po sebe, IK zariadenie by urobilo proces animácie oveľa efektívnejšie. Jedna nevýhoda spočíva v tom, že preto, že IK animácia používa softvérovú interpoláciu, často je to dosť úkony čistenia, ktoré sa musia vykonať, aby sa dokončila zástava.
Stupne slobody / obmedzenia
Pri manipulácii majte na pamäti, že kĺby ako lakte a kolená sa obmedzujú na jediný stupeň slobody v reálnom svete, čo znamená, že sa môžu ohýbať iba pozdĺž jednej osi. Podobne aj ľudský krk sa nemôže otáčať úplne o 360 stupňov. Ak chcete zabrániť nerealistickým animáciám, je dobré nastaviť spoločné obmedzenia pri vytváraní vášho zariadenia. Toto sa budeme zaoberať ďalej v príručke.
Squash a Stretch
Ďalšou úvahou, ktorú treba urobiť, je, či platforma bude podporovať squash a stretch, alebo či charakter bude obmedzený na realistický pohyb. Squash a stretch je dôležitým princípom v prehnanej kreslenej animácii , ale zvyčajne nevyzerá správne v realistickej filmovej / VFX práci. Ak chcete, aby vaše zariadenie udržalo reálne rozmery, je dôležité nastaviť obmedzenie na uzamknutie polohy každého spoja vo vzťahu k zvyšku súpravy.
Vyrovnávanie tváre
Postava tváre je obvykle úplne oddelená od ovládacích prvkov hlavného pohybu. Je to neefektívne a neuveriteľne ťažké vytvoriť uspokojivú tvárovú plošinu pomocou tradičnej štruktúry kĺbov / kostí, takže morfové ciele (alebo zmesové tvary) sa zvyčajne považujú za efektívnejšie riešenie. Ošetrovanie tváre je samo osebe témou, takže sa pozrite na článok, ktorý podrobne preskúma predmet.