5 obyčajné úskalia začínajúcich modelárov

Modelovanie je veľa zábavy - kým sa nenachádzate proti tehlovej stene špičkovej topológie , nerozdielnych tvárí, cudzích subdivízií a celému radu technických problémov, ktoré neviete vyriešiť.

V tomto zozname sa pozrieme na päť spoločných pascí, ktoré začínajú modelári často kořisti. Ak ste noví k nádhernému umeniu 3D modelovania , prečítajte si, aby ste sa mohli zachrániť pred jedným alebo dvoma bolestiami hlavy neskôr po ceste.

01 z 05

Príliš obrovské, príliš skoro

Vyzvite sami, ale skúste vedieť, kedy sa vaša ambícia dostane k vám lepšie. klenger / Getty Images

Ambícia je skvelá. To nás neustále usiluje o väčšie a lepšie veci, spochybňuje nás, zlepšuje nás. Ale ak si myslíte, že sa chystáte skočiť do 3D modelovacieho balíčka a vytvoriť majstrovské dielo s ohromujúcou zložitosťou, ktoré ste si prvýkrát vybrali, s najväčšou pravdepodobnosťou sa mýlite.

Je lákavé zamerať sa na hviezdy hneď od brány, ale je tu dôvod, prečo vidíte desiatky variantov na nasledujúcej citácii tak často na populárnych fórach CG: "Toto je obraz, ktorý som mal v mojej hlave roky, ale ja "som čakal na svoje technické zručnosti, aby som ich dohonil."

CG je ťažké, technické a komplexné. Keď plánujete svoje projekty, opýtajte sa: "Aké sú technické prekážky, ktoré by som mohol naraziť, a môžem ich v tejto chvíli realisticky vyriešiť?" Ak je odpoveď áno, choďte na to! Ak však budúci projekt bude vyžadovať vyskúšanie vlasov, kvapaliny, globálne osvetlenie a vykresľovanie prvýkrát, je pravdepodobne múdrejší študovať každý z týchto konceptov individuálne, skôr ako sa pokúsite skombinovať ich v obraze. Vyzvite sami, ale skúste vedieť, kedy sa vaša ambícia dostane k vám lepšie.

Neistota, viac ako čokoľvek iné, je to, čo vedie k opusteným projektom, a podľa môjho názoru je zlý obraz stále lepší ako nedokončený.

02 z 05

Ignorovanie topológie

Topológia a okrajový tok sú neuveriteľne dôležité pre modely znakov, ktoré sú určené na animáciu. Pri statických hrách a modeloch prostredia je okrajový tok menej dôležitý, ale to neznamená, že by sa mal úplne ignorovať.

Model v štvorkolkách (štvorstranné polygóny) tak často, ako je to možné, najmä ak máte v pláne vziať model do Zbrushu alebo Mudboxu na neskoršie sochárstvo. Quads sú ideálne, pretože môžu byť rozdelené (pre sculpting) alebo triangulované (pre herné motory) veľmi hladko a ľahko.

Topológia je obrovská téma a podrobnosti tu by boli nemožné. Majte na pamäti len niektoré základné informácie počas práce:

03 z 05

Príliš veľa rozdelení, príliš skoro

Ak si správne pamätám, je to niečo, na čom sme sa dotýkali v našom prevažne jazykovom jazyku v článku Ako urobiť zlý CG , ale aj tu sa to hodí.

Rozdelenie vášho oka príliš skoro v procese modelovania spôsobí len bolesť a ľútosť a často prispieva k "hrudkovitým" alebo nepravidelným kvalitám, ktoré sa vyskytujú v mnohých začiatočníckych prácach.

Ako zásadné pravidlo nepoužívajte rozlíšenie, kým si nie ste istí, že ste priložili tvar a siluetu s polygónmi, ktoré už máte. Ak sa ocitnete v situácii, keď potrebujete zmeniť celkový tvar vášho modelu, ale už ste ho rozdelili na miesto, kde to nemôžete urobiť efektívne, skúste použiť nástroj mriežky v ponuke animácie Maya. Ak ste na začiatku zaznamenali nevzhľadné nepravidelnosti na povrchu vášho modelu, skúste použiť relaxačnú kefu na vyhladenie hrudiek.

04 z 05

Vždy modelovanie bezšvíkových mriežok

Je to bežná mylná predstava medzi začínajúcimi modelármi, že hotový model musí byť jediným bezšvovým pletivom. To vôbec nie je a snažia sa modelovať veci takým spôsobom spôsobia, že váš život bude len ťažšie.

Spomínam si, že sledujem tréningovú sériu 3DMotive chvíľu späť a inštruktor ponúkol dobrý spôsob, ako premýšľať o otázke, či prvok vášho modelu by mal byť bezproblémový alebo oddelená geometria; premýšľajte o spôsobe, akým bude model postavený v reálnom svete a modelte ho čo najbližšie k tomu, čo je to možné.

Dizajnéri vždy tvrdia, že táto forma sleduje funkciu a toto vyhlásenie má tu nejakú váhu - ak sa ocitnete v situácii, keď si myslíte, že bude ľahšie modelovať niečo na dvoch kusoch, urobte to.

Teraz to povedal, existujú dve výnimky z tohto - 3D tlač a herné umenie.

3D tlač prichádza s úplne novým súborom pravidiel, s ktorými sa nedostaneme, ale ak máte záujem, napísali sme v tejto veci krátku sériu tutoriálov . Pri výtvarnom umení je často výhodnejšie, aby konečné aktíva boli bezproblémové, avšak konečný herný model je zvyčajne retopologizovanou verziou ostrosti s vysokým rozlíšením. Ak nič z toho nedáva zmysel, nestražte sa - pracovný postup hry Next-gen je veľmi technický a ďaleko nad rámec tohto článku, ale už spomínaný 3DMotive tutorial (The Treasure Chest series) to veľmi dobre pokrýva.

Zatiaľ viete, je úplne dobré použiť viaceré objekty na dokončenie konečného modelu s vysokým rozlíšením.

05 z 05

Nepoužívajte obrazové lietadlá

Poznávam to dobre, pretože som sa pokúšal po celú dobu skúmať okuliare, alebo skočiť priamo do Mayy bez toho, aby uvažoval o dizajne a kompozícii, myslel si "oh, navrhujem to, ako to modelujem".

Postupne som si rozvinula zvyk nosiť okolo 5-ti dielov papiera na grid a keď nerobím nič, vytiahnem stránku a nakreslím ortografické nápady na budovy a životné prostredie. Vyhazujem dvakrát toľko, koľko ušetrím, ale ak sa mi páči, tak to budem držať na nejakej corkboard nad mojim monitorom, aby tam to bolo, ak by som to niekedy potreboval. Ak sa rozhodnem, že jeden z nich zapadá do projektu, urobím skenovanie a vytiahnem ho do Mayy ako rovinu obrazu.

Nielenže mi dovoľuje pracovať rýchlejšie, umožňuje mi pracovať presnejšie a presnosť je jedným z kľúčov k efektívnosti. Teraz používam obrazové lietadlá pre každé hlavné aktíva, ktoré som modeloval, najmä znaky alebo zložité architektonické diely a moja práca je oveľa lepšia.

A toto sa počíta dvojnásobne (alebo dokonca trojnásobne), ak fotografujete za fotorealistiku!

Takže teraz viete, na čo sa chcete vyhnúť!

Každý z nás bol obvinený z niektorých alebo všetkých týchto vecí raz alebo iným.

Chyby sú kritickou súčasťou procesu učenia, ale naša nádej je, že poznáte niektoré z bežných pascí, ktoré postihujú začiatočníkov v 3D modelovaní , budete sa im vyhnúť sami.

Happy modelovanie!